Cum să ajungi la sanctuarul lunar. Insula fără nume

Discutați cu toată lumea de pe navă. Dacă aveți Almira, ea vă va oferi un indiciu despre cum să vă ușurați călătoria ulterioară. Mergeți puțin spre sud-est. Pe scări, citiți jurnalul maestrului de pe cadavru și apoi urcă-te pe vițele din lateral. Du-te spre est la altar.

Cercetașii din Cercul Negru vor alerga spre tine. Aici va trebui să decideți de care parte vă aflați: Cercul Negru sau Maeștrii. Dacă vrei să devii un aliat al Cercului Negru, folosește linia că ești din Almira sau spune că ești din Lone Wolves. După bătălie, dacă ai luat partea maeștrilor, atunci unul dintre ei îți va spune unde să-l găsești pe Aleksandar.

Templul lui Ralik

În centrul locului unde a avut loc bătălia, puteți vedea altarul lui Ralik. Folosiți spiritismul (doar nu îl porniți lângă maeștri) pentru a vorbi cu cavalerul Ralik. Veți învăța că trebuie să vizitați șapte altare pentru a intra în templu. Interacționează cu altarul lui Ralik și roagă-te.

Îndreptați-vă spre sud. Odată ce vă aflați în apropierea podului distrus și a fluxurilor de lavă, coborâți puțin spre vest - acolo veți găsi într-o mică poiană pe Brave Empyreo crab, care caută Septa de neînțeles. În afară de o conversație amuzantă, acest personaj nu are nicio funcție. Lângă scările de sus există o intrare într-o peșteră. Acolo, pe o mică margine, unde poți ajunge doar prin teleportare, poți vorbi cu spiritul celui trezit ucis. Pentru a-și rezolva problema, veți avea nevoie de o bună cunoștință cu Tarkin și să vă amintiți cuvintele lui.

Templul lui Zorl-Stysa și Prințul Umbrelor

După ce părăsiți peștera și urcați scările, veți găsi un al doilea altar, de data aceasta către zeul șopârlelor: Zorl-Stissa. Dacă nu te joci ca o șopârlă, cheamă-te pe Dumnezeu pentru ajutor. La est de acest altar va fi tabăra Prințului Umbrelor. Acesta este un personaj important pentru căutările Sebilla și Prințul Roșu. De îndată ce te hotărăști să vorbești cu el, dacă o ai pe Sebilla în grup, Prințul Umbrelor va încerca să preia controlul asupra ei.

Când se ivește ocazia în dialog, cântă melodia pe care te-a învățat Sebilla. Bătălia va începe. Pe lângă însuși Prințul Umbrelor, vei fi atacat și de asistenții săi din umbră, care vor încerca să folosească invizibilitatea. După bătălie, pornește spiritismul și vorbește cu spiritul Prințului Umbrelor. Dacă îl aveți pe Prințul Roșu în petrecere, el va dori să vorbească cu spiritul pentru a afla unde este Prințesa Roșie.

Templul Amadiei (În nori)

În partea de sud-vest a hărții există un templu pentru Amadia. Puteți ajunge la el doar folosind teleportare. Ocolește turnul și urcă pe vițe până în vârf. Aici misiunea va începe automat. Mergi spre nord și teleportează-te peste stâncă. Atenție: aici sunt santinelele care, când sunt oprite, atacă cu diverse elemente, dar urmează o traiectorie clară, iar amintirea traseului lor și unde atacă periodic nu va fi dificil. Activează spiritismul și vorbește cu spiritul tâlharului Cercului Negru. El vă va spune despre pericolele de aici. Continuați spre nord și activați piedestalul pentru a dezactiva câmpul de protecție la est. Mergeți acolo și interacționați cu un alt piedestal, astfel încât câmpul de protecție din partea opusă să dispară. Va fi un al treilea piedestal. După ce interacționați cu el, un portal va apărea în centrul acestei secțiuni a insulei nor. Profită de asta.

După ce treci prin portal, teleportează-te pe insula din nord și ia piatra gravată. Întoarce-te pe insula unde ai trecut prin portal și mergi spre sud. Vor fi din nou multe santinelele aici. Activați mai întâi piedestalul cel mai sudic, apoi cel de est și, în final, cel de vest. Este optim aici să folosiți abilitățile de teleportare pentru a primi daune minime. După ce toate cele trei piedestale sunt active, Cavalerul Amadiei va apărea și va oferi mănușile Cavalerului Amadiei și, de asemenea, vă va spune unde să căutați Altarul Amadiei. Trecem spre est și urcăm pe vițe până la altarul Amadiei. Pentru a-l activa, veți avea nevoie de un punct de origine.

Templele lui Tir-Tsendelius și Vrogir

Ne coborâm înapoi. Mergem spre nord. Acolo poți întâlni Bilingual, care îți blochează calea și mai mult. Drumul spre est, urcând, vă va permite să ajungeți în tabăra spiridușilor. Îl poți convinge, dar cel mai bun lucru este să-l liniștești mai întâi, să afli tot ce ai nevoie și apoi să te ocupi de el și de acoliții lui. În luptă, atacă mai întâi Dual Tongue pentru a-i opri aura. Luăm Oglinda Neagră din corpul lui și urmăm spre est până la elfi.

Drumul este blocat de oameni care țipă. Folosește bagheta eliberării, care poate fi deseori ridicată din cadavrele reprezentanților Cercului Negru; abilitate Sursa de scurgere nu are suficientă rază, dar poate fi folosită dacă, în modul ascuns, urci pe viță de vie lângă Two- Ambuscadă a feței în spatele celor care țipă. În cel de-al doilea caz, după ce s-a ocupat de unul dintre cei care țipă, va alerga cavalerul din Tyr-Tzendelius. În conversație, cere în mod constant să te lase să intri. După aceasta, drumul către templu va fi deschis, iar cei care țipă nu te vor deranja.

La nivelul mijlociu al templului puteți întâlni mai mulți negustori, iar în partea de sus - Gareth și Aleksandar, între care va exista un conflict. Dacă aveți un nivel ridicat de persuasiune, îl puteți calma pe Gareth și el nu îl va ataca pe Alexander (așa va începe și se va termina misiunea "Răzbunare"). Vorbește cu Aleksandar și misiunea va începe. „Vizitator neobișnuit”, conform căruia va trebui să ucizi White-faced. Prin căutare „Cu fața albă” va trebui să-l ucizi pe Aleksandar.

Dacă cobori viile în partea de vest, vei ajunge la altarul lui Tyr-Tsendelius, lângă care stă ultimul tigru de pădure. Este imposibil să ajungi la o înțelegere cu un animal; acesta va ataca în orice caz; persuasiunea nu funcționează. Iar pentru a activa altarul va trebui să sacrifici sânge (în dialog), ca urmare vei afla că această zeitate corespunde semnului lunii.

La vest de templul lui Tyr-Tsendelius se află un sanctuar din Zantezza. Activați spiritismul pentru a vorbi cu cavalerul ei și a primi misiunea „Ca un ceas”. Pentru a obține bijuteria necesară, mergem în tabăra Black Circle, situată puțin la nord-vest. Dacă în al patrulea capitol din Black Mines Nikor a fost salvat din ghearele stăpânilor, atunci el te va ajuta să intri înăuntru fără luptă. Vorbește cu căpitanul Cercului Negru și, dacă ești suficient de convins, el își va retrage echipa, iar tu nu va trebui să te lupți cu ei, astfel încât Cercul Negru să nu mai inunde templul orcilor din vestul de aici.

Din tabăra Black Circle, mergeți de-a lungul coastei spre est și intrați în peșteră. Mai jos puteți ridica vechea sabie a Eternilor. În acest caz, doi veșnici gardieni și doi veșnici apărători sunt imediat activați. Ele sunt cele mai vulnerabile la electricitate și pot fi, de asemenea, doborâte sau înghețate, dar asomarea nu le afectează. Condensatoarele de fază pot fi luate din corpurile lor.

Acum mergi la templul orcilor. De îndată ce te apropii, apa va începe să se retragă. După aceea, poți vorbi cu crocodilul nedumerit și apoi intri înăuntru. Mergeți imediat spre nord, unde într-o zonă separată de lângă cascadă, la care se poate ajunge doar prin teleportare, luați cheia de la cadavrul lipsit de Sursă. Apoi, mergi spre est. Când ajungeți la cadavrele reprezentanților Cercului Negru, fiți extrem de atenți. Sunt multe capcane ascunse aici. De asemenea, nu călca niciodată pe plăcile pătrate de pe podea. Când ajungi la altarul din Vrogir, roagă-te lui. În schimb, un blestem va fi pus asupra erouului (eliminat prin abilitate „Binecuvântare”), iar deasupra altarului va apărea un semn de soare.

Dacă mergi puțin spre nord, poți găsi o ușă secretă de piatră. Pentru a-l deschide, priviți pârghia din apropiere din tufișuri și introduceți cheia în ea, astfel încât să o puteți trage. Coborâți scările pentru a ajunge la arsenal. Acolo poți vorbi cu spiritul cavalerului Vrogir și poți căuta, de asemenea, trei sarcofage pentru lucruri utile.

Vizitator neobișnuit / Cu față albă

Dacă te hotărăști să ucizi White-face la cererea lui Aleksandar, atunci mergi spre est, spre peștera păzită de trolul Kurg. Dacă îl convingi să treacă (spune-i că White-Face te-a trimis să-l ucizi pe Alexander și trebuie să vorbim despre asta), atunci vei putea trece fără luptă. Dacă persuasiunea nu funcționează, în luptă, pur și simplu teleportați trolul în lava din apropiere. Înăuntru va fi un altar în fața ta. Dacă l-ai ucis pe Aleksandar, atunci lasă-i capul în jos. Dacă ai venit să-l ucizi pe White-faced, atunci folosește gluga viziunii adevărate pe care a dat-o episcopul și folosește priceperea piesei stâncii din spatele altarului pentru a deschide pasajul.

Jos, vorbește cu White-Face. Dacă există Lowse în echipa ta, atunci bătălia va începe în orice caz, pentru că... Adramalich va prelua controlul asupra ei în conversație. White-Face are două faze în luptă. După ce îl ucizi o dată, după o tură va renaște cu mai puțină sănătate și armură și, de asemenea, te va putea ataca doar cu atacuri fizice. Deoarece face multe daune, încearcă mai întâi să-l rezolvi și, de asemenea, ține-l constant doborât, uluit etc. După bătălie, examinează corpurile reprezentanților Cercului Negru și găsește cheia. De asemenea, activează spiritismul și vorbește cu spiritul lui White-face pentru a obține o bucată din soluția puzzle-ului de la intrarea în Sanctuarul Lunii. De asemenea, dacă aveți un elf, puteți mânca carnea lui pentru a obține a doua parte a indicii.

Important! Dacă primiți aceste informații de la White-Face înainte de a vizita toate altarele, nu veți putea câștiga realizarea de a vizita toate altarele, deoarece... vor deveni inactivi.


Luați și condensatorul de fază din corpul lui. În plus, folosiți oglinzi de sticlă neagră. Dacă îl aveți pe Prințul Roșu, el va primi un indiciu unde să o căutați pe prințesă. În partea de sud a peșterii, descuie ușa. Va trebui să te lupți cu Windego, cu care ne-am luptat mai devreme. După aceea, mergeți în pasajul distrus din est. Cufărul va conține mânerul eliberatorului (quest „Cheia libertății”). Citiți și scrisorile împrăștiate aici. Unul dintre ei, o scrisoare de la Windego, va începe misiunea „Puterea milei”, scrisoare de la Isbeil - „Secretele piticilor”. Aceste misiuni vor fi continuate în capitolul următor. Dacă ai ucis White-face, întoarce-te la episcopul Aleksandar și raportează-l. Ca recompensă, el vă va spune despre zei și simbolurile lor. În acest caz, asemănător cu Cu fața albă, altarele la care nu ați avut timp să vă rugați vor deveni inactive, iar obținerea realizării pentru vizitarea tuturor celor șapte altare va deveni imposibilă.

Templele Dune și Zantezza (Milostivirea privitorului / Ca un ceas)

În colțul de sud-est al hărții insulei va fi un Templu Dune. Un observator stă lângă el pe podul distrus. Ea vă va cere să-l ucideți pe Dune Knight - misiunea va începe „Milostivirea Observatorului”. În interiorul Templului Dunelor vor fi mulți apărători de piatră care te vor ataca pe măsură ce te apropii. Poți pur și simplu să le eviți și să mergi până la capătul templului, unde blestematul Dune Knight stă pe tron. Calea către el este blocată de un coridor de capcane care scuipă otravă și un număr mare de apărători. Cel mai bun mod de a depăși capcana este să folosești abilitățile de teleportare. Vorbește cu blestematul Dune Knight. Dacă îl convingi, atunci nu va exista nicio luptă, el se va sinucide și toți apărătorii vor fi distruși împreună cu el.

Pentru ca persuasiunea să funcționeze, nivelul ei trebuie să fie de cel puțin 6. După ce cavalerul moare, roagă-te în fața altarului (va fi nevoie de o binecuvântare). De asemenea, poți vorbi cu fantoma Cavalerului Dunelor. Ieși înapoi și vorbește cu Observatorul pentru a finaliza misiunea. „Milostivirea Observatorului”și primește o amuletă ca recompensă.

La vest de altarul rătăcirilor „Poarta Lunii”, dacă cobori scările, poți întâlni doi lupi, Sniffer și Dagger, ocupați cu un rubin mare. Acest rubin este necesar pentru misiunea „Like a Clock”. Convinge-i pe wargs, potolește-i cu carne sau pur și simplu omoară-i și apoi interacționează cu rubinul care vorbește. Vei fi trimis în lumea de buzunar a imps.

Trebuie să ajungeți în centru, în timp ce timpul este încetinit. Mai întâi, să descriem calea standard: în prima cameră, așezați cutiile pe 4 plăci de presiune de podea pentru a deschide pasajul către următoarea secțiune. Există o ușă pe lateral - o puteți deschide rupând-o sau scoțând obiectul de pe placa de presiune din secțiunea anterioară. Înăuntru poți vorbi cu fantoma imp. Următoarea secțiune conține capcane de fum otrăvitor dispuse în cerc. În partea îndepărtată din spatele fumului există o supapă - nu o utilizați sub nicio formă, deoarece... întreaga echipă va muri din ceața morții. Mai bine acordați atenție ușii din dreapta. Este închis, dar puteți ajunge acolo fie prin teleportare, fie folosind piramida strălucitoare din centru (aruncați o piramidă de teleportare în ea, apoi folosiți-o pe a doua pentru a vă găsi pe cealaltă parte a ușii. Folosiți supapa pentru a grăbi timpul, apoi trageți de pârghie, pentru a ieși din cameră. Acum aveți nevoie de ușa de vizavi - există un miez și altarul lui Zantezza. De îndată ce vă apropiați, va începe numărătoarea inversă. Aveți doar o tură pentru a ajunge la nucleu și a-l dezactiva.Dacă este posibil, utilizați abilitate de teleportare.După oprirea nucleului, roagă-te în fața altarului Zantezza.

Există, de asemenea, o a doua cale, mai sigură și mai rapidă. Odată ce vă aflați în lumea de buzunar, teleportați-vă la conducta spre sud-vest. Apoi, treceți prin țevi spre centru. Rețineți că pe una dintre platformele din spatele stâlpului există un cufăr cu niște pradă bună.

Academie

Acum mergem la Sanctuarul Lunii din est - aceasta este partea finală a acestui capitol. În fața intrării sunt șapte piedestale. Interacționează cu coloanele unui om, un orc și o șopârlă, astfel încât acestea să înceapă să strălucească odată cu soarele și să lase restul așa cum sunt - cu luna. După aceea, mergeți la ușă și puneți condensatorul de fază pe placa de presiune. După aceea, trageți de pârghie. Aici tovarășii tăi pot pleca dacă relația ta cu ei nu este suficient de bună. De asemenea, îi poți convinge să fie de partea ta, principalul lucru este să nu folosești răspunsurile cu convingere.

Odată ajuns la Academie, te vei întâlni imediat cu delegatul demonilor Vidului. Dacă îl aveți pe Fain în grup, lăsați-l să vorbească cu delegatul și apoi folosiți persuasiunea pentru a-l împiedica pe Fain să se alăture Vidului. Mergem mai departe și facem stânga în sala profesorilor. Acolo, folosește spiritismul pentru a face să apară spiritele profesorilor. Întreabă-i pe oricare dintre ei ce s-a întâmplat la academie și apoi vorbește cu tovarășii tăi când semnele exclamației galbene apar deasupra capetelor lor. De asemenea, pentru fiecare dintre profesori, puteți îmbunătăți o anumită calitate, reducând în același timp alta:

  • Spiritul maestrului agilității. Poți câștiga 5 puncte de agilitate, dar pierzi 5 puncte de percepție. Răspundeți direct la întrebarea inițială (prima opțiune).
  • Spiritul maestrului percepției. Oferă +5 percepție, -5 constituție. Când sunteți întrebat la începutul unei conversații, răspundeți „Nimic”.
  • Spiritul maestrului intelectului. Oferă + 5 inteligență, - 5 agilitate. Răspunde-i la întrebarea „fals”.
  • Spiritul stăpânului autorităţii. Oferă + 5 memorie, - 5 putere. Răspunde la întrebarea ei ce vei face, orice vrei.
  • Spiritul Stăpânului Forței. Oferă + 5 putere, - 5 percepție.
  • Spiritul Maestru Fizic. Oferă +5 Constituție și –5 Inteligență. Nu contează ce răspunzi, reacția lui va fi aceeași.

În partea îndepărtată se află o placă „conductor de fază”, asemănătoare cu cea de la intrarea în Academie. Puneți un condensator de fază pe el pentru a face să apară un fascicul.

Tot în partea îndepărtată a sălii profesorilor, deschideți ușa și intrați în portal. Acolo, pornește spiritismul și vorbește cu fantoma păsării Gechsvol, managerul arenei. Spuneți că ați devenit un campion al altor arene, iar căutarea va începe „Site de testare”. Înăuntru vor fi automatroni. Nu începe imediat lupta imediat ce apare dialogul. Este mai bine să renunți mai întâi la luptă. În schimb, rețineți că în spatele Marelui Gardian se află o placă specială (conductor de fază), asemănătoare cu cea din sala profesorului și de la intrarea în sanctuarul lunar. Preluați controlul asupra unui personaj cu stealth maxim (cel puțin nivelul 2 este necesar pentru o operațiune de succes), dați-i un condensator de fază și mergeți de-a lungul părții stângi a intrării (vest) în spatele coloanelor în modul stealth. Ascunde-te în spatele coloanei îndepărtate cât mai aproape de pietre. Observați mișcările Protectorului Etern albastru. Când apare fereastra, deschide reflectorul etern de pe cealaltă parte a coloanei în spatele căruia te-ai ascuns de două ori, astfel încât partea albastră a acesteia să fie orientată spre centrul camerei de la Marele Gardian. După aceasta, întoarceți-vă la adăpostul din spatele coloanei. Luați un alt personaj și rotiți cel mai apropiat reflector etern de intrare, astfel încât să fie orientat spre nord-vest și, de asemenea, rotiți reflectorul etern la sud-vest, astfel încât să fie orientat spre nord-est, spre Marele Gardian. După aceasta, când apare ocazia, coborâți ca prim caracter la conductorul de fază și instalați un condensator de fază pe acesta. De asemenea, întoarceți reflectorul etern acolo o dată. Dacă este făcută corect, fasciculul va lovi direct Marele Gardian, iar acesta își va pierde armura magică și va fi uimit. Urmează o chestiune de tehnică: concentrează-ți toate eforturile pe șeful Great Guardian. El va fi uimit până când asistenții săi vor distruge sursa fasciculului. Ca ultimă soluție, el poate fi doborât. De îndată ce șeful moare, veșnicii și gardienii săi vor fi și ei distruși. Luați lama Eliberatorului din corpul Marelui Gardian. După aceasta, va fi posibil să colectați Scythe-Liverer pentru căutare „Cheia libertății”și dă-i-o lui Almira pe „Mistress of Vengeance” (poți doar să-i dai părțile ei). În schimb, ea va promite că va ajuta în bătălia finală. Cu toate acestea, înainte de a vă teleporta pe navă, vizitați altarul local al rătăcirilor din coridorul central, astfel încât să vă puteți întoarce imediat la Academie.

Întoarce-te în sala profesorului și desfășoară reflectorul etern, pe care fasciculul îl lovește, astfel încât să se reflecte în camera alăturată prin golul din perete. Du-te în această cameră. Te vei regăsi în bibliotecă. Activați spiritualismul și vorbiți cu spiritul lui Lennard Rowle în partea de sud-vest a camerei. Veți afla că aici a fost comisă o crimă și căutarea va începe „Cercetare non-științifică”. Pentru a o finaliza, vorbește cu spiritul lui Tarian Graie și convinge-o că este moartă. Apoi, acordați atenție mișcării spiritului maestrului Tremley - acest lucru va ajuta la deschiderea trecerii către biroul decanului. Trebuie să utilizați 4 dispozitive în aceeași ordine (poate fi același caracter): mai întâi stați pe placa de presiune din centru, apoi apăsați butonul de pe coloana situată la est, apoi interacționați cu tableta neobișnuită situată într-o grămadă. a celor similare la coloana de sud-est, apoi folosiți pârghia din dreapta (estică) la ușa de nord care duce la decanat. Intrăm în camera deschisă. Citiți volumul antic de pe masă și apoi discutați-l cu membrii partidului. Vorbește cu spiritul lui Redalus și spune-i unde să-și găsească iubitul, Tarian Graje.

De asemenea, în bibliotecă, caută în dulapuri și mese. Masa de nord-vest va conține cheia depozitului - o cameră situată lângă intrarea în Academie, vizavi de sala profesorilor (puteți ridica prada valoroasă de acolo). De asemenea, în biblioteca din partea de sud-vest, rotiți reflectorul etern de trei ori, astfel încât fasciculul să fie reflectat în receptor lângă ușa de vest. Să trecem prin aceste uși. Va fi un automat Seneschal pe podea. Interacționați cu el și introduceți condensatorul de fază în el. El vă va spune despre acest loc și puteți cumpăra și cărți de pricepere de la el. Rotiți reflectorul etern astfel încât fasciculul să fie reflectat în direcția nordică. Treceți peste pod; calea ulterioară este blocată de un câmp de energie. Pe podea sunt doi conductori de fază pe care să se așeze condensatori de fază (unul se găsește pe masă în camera personalului, doi în bibliotecă (în spatele uneia dintre mesele de vest și din cadavrul maestrului Tremley) și altul în depozit). De asemenea, dacă totul a fost făcut corect, fasciculul va lovi conductorul al treilea de fază situat pe stâlp. Tragem de pârghie și mergem mai departe.

Veți întâlni episcopul Alexander, dacă nu a fost ucis, precum și potențiali însoțitori care au murit pe Lady Vengeance după ce au evadat din Fort Joy. Poți vorbi cu ei, iar Aleksandar poate fi chiar convins să-ți susțină candidatura în căutarea divinității, dar trebuie să ai nivelul maxim de convingere.

Atenţie! Acesta este punctul de fără întoarcere, dacă mergi la test, nu te vei mai întoarce pe Insula Fără Nume.

Pentru a începe testul, vorbește cu automatul Eternal Judge. Te vei găsi în Arena Aleșilor. Sarcina este să fii primul care ajunge la cheia din partea de est a locației. Adversarii tăi, cei pe care i-ai întâlnit lângă Eternal Judge, vor încerca și ei să ajungă mai întâi la cheie. Pe drum vor fi și două automate. Dacă l-ai convins pe Aleksandar să te ajute, atunci el va fi temporar un alt însoțitor al tău pe care îl poți controla în luptă.

De îndată ce sunteți pe cale să utilizați cheia, va apărea Dallis Sledgehammer. După filmarea, mergeți spre est. Acolo vei fi luat în ambuscadă de zei, iar ei vor lua masca membrilor partidului tău și vor avea aceleași abilități, calități și echipamente. Ultima încarnare a zeului se va transforma în Titanul de origine, care este un adversar mai formidabil (cu toate acestea, rețineți că, în ciuda armurii complete, va avea același procent de sănătate deplină ca și încarnarea zeului în momentul transformării) . De asemenea, în timpul luptei, erupțiile de lavă vor apărea periodic sub formă de bile de foc care cad pe o zonă mică. La început vor provoca doar daune de foc, dar apoi se vor transforma în lavă, ucigând instantaneu eroi și reducând treptat spațiul de manevră, așa că nu trage lupta. După victorie, Ailment va deschide un portal (far), va alerga către el cu cel puțin un personaj, astfel încât toată lumea să fie salvată.

Odată ajuns în sălile ecourilor, vorbește cu însoțitorii tăi. Puteți petrece noaptea cu cineva cu care personajul principal este implicat romantic. După aceasta, poți vorbi și cu spiritele adversarilor tăi din Arena aleasă. Pentru a merge mai departe, vorbește cu figurina navei și va apărea Ailment. Ea te va duce la Arx.

După crearea personajului, te vei trezi pe o navă ca prizonier. Tu, ca mulți alți vrăjitori, ai fost trimis la Fort Joy pentru „vindecare” datorită faptului că ești periculos atât pentru ceilalți, cât și pentru tine însuți. O anume vrăjitoare a folosit în mod deliberat puterea Sursei în oraș pentru a fi prinsă și întemnițată cu tine, iar acum intriga continuă.

Vei găsi pe tine un guler care blochează puterea Sursei. Vorbește cu directorul pentru a afla despre crima care a avut loc într-una dintre cabine. Apoi, mergi la locul crimei și vorbește cu maestrul. Se pare că cineva a reușit să arunce gulerul și apoi a terminat cu un vrăjitor de la frații tăi.

După aceea, mergi mai departe în navă și vorbește cu alți NPC-uri. Unii dintre ei (mai precis, cinci persoane, dacă joci și ca un erou cu o poveste de fundal) sunt cele mai interesante, deoarece în viitor pot deveni însoțitorii tăi.

Ajungeți în partea opusă a punții inferioare pentru a începe un dialog în care aceeași vrăjitoare din prolog (ea a fost cea care a reușit să scoată gulerul și să comită crima) va chema o creatură asemănătoare krakenului, vă va doborî și va dispărea. .

Când te vei trezi, vei vedea că majoritatea maeștrilor au murit. Examinați viitorii însoțitori care au căzut inconștienți și apoi se ridică mai sus. La noul etaj, vizitați camera inferioară, cheia de care atârnă în dreapta în colț (ține apăsat Alt pentru a evidenția obiectele) și intră înăuntru. Negociați cu stăpânii de acolo sau ucideți-i, apoi părăsiți camera. În cele din urmă, vizitează camera mică din colțul în care stă Fane.

Acesta este unul dintre însoțitorii pe care poate i-ați observat mai devreme sub forma unui elf. Strigoii vor refuza să vină cu tine, așa că ieși singur pe puntea superioară.

Afară vei vedea un monstru invocat distrugând nava. Ucideți nenorociții și apoi fugiți spre partea opusă, unde se află barca de salvare. O poți lăsa imediat, sau îi poți spune să te aștepte și apoi să se întoarcă după potențiali însoțitori. Dacă îi salvezi, îți vei îmbunătăți relația cu ei (vor supraviețui în orice caz).

După bătălia cu dracii, întoarceți-vă la barcă. Din păcate, din cauza întârzierii, nu veți avea timp să ieșiți, dar acest lucru nu va afecta nimic, deoarece nava se va scufunda oricum.

Fort Bucurie

Coasta

După naufragiu te vei trezi pe mal. Mergeți înainte și vorbiți cu Baby Tom la statuie, care este un punct de călătorie rapid. Pentru a utiliza teleportarea, pur și simplu deschideți meniul și selectați altarele.

Acum nu vă veți putea teleporta nicăieri, așa că continuați drumul. În curând îl vei descoperi pe Prințul Roșu - unul dintre posibilii însoțitori pe care îi poți lua în grupul tău. Exact asta am făcut.

În continuare vei întâlni o pisică neagră care te va urma. Dacă aveți avantajul „Prietenul animalelor”, atunci puteți vorbi cu el, dar pisica nu vă va spune nimic interesant și vă va urmări oricum. Asigurați-vă că nu moare dacă doriți să obțineți vraja Invocare Companion.

Urcă-te pe podul spart, de unde poți ridica o lopată și un sac de dormit. Primul va face posibilă săparea de găuri (în absența unei lopeți, o șopârlă poate face același lucru), a doua vă va permite să restabiliți sănătatea și armura în afara luptei.

Mergi înainte, rămânând aproape de desiș, până când dai peste o peșteră. Intrarea va fi ascunsă de vegetație, așa că țineți ochii deschiși. Odată înăuntru, vei fi dus în zona Secret Alcove, unde te va aștepta Fain.

Recrutați-l dacă doriți și apoi ajungeți la capătul acestei zone unde se află o cascadă cu ladă. Pentru a-l ridica pe ultimul, aveți nevoie de magie de teleportare (puneți un semn pe hartă lângă cufăr, astfel încât să nu uitați de ea și să vă întoarceți aici în viitor). Aici, pe plajă, ai de-a face cu trei țestoase.

Ghetou

Există o mulțime de sarcini direct în oraș. Puteți vorbi cu toți NPC-urile, dar doar un sfert vă va putea spune ceva interesant.

Mai întâi, faceți dreapta, unde puteți auzi o femeie plângând. Aici vei primi sarcina „Cel mai rău vis al mamei”. Femeia Terah nu-și găsește fiica Erma și nimeni, spun ei, nu vrea să o ajute. O persoană care stă în apropiere vă va spune că micul Jet a murit. Spune-i lui Farrah despre asta pentru a finaliza misiunea.

După aceea, urcă scările și apropie-te de mercenarii lui Griff. Două cărți de joc gnomi te vor invita să te alăture - de acord. Dacă pierzi, poți pierde toate articolele. Adevărat, le poți spune și trișorilor că nu ai nimic și atunci nu te vor atinge.

Misiunea „Extorcare” poate fi obținută în stânga intrării. Rezolvați conflictul dintre elf și bărbat, printre care se află un alt posibil tovarăș: Ifan. Acceptați-l în grup sau refuzați-i serviciile, apoi urmați-l pe spiriduș dacă decideți să o ajutați sau continuați drumul.

Ajungeți în centrul orașului unde se află bucătăria. Aici șeful mercenarilor, Griff, vă va spune despre pierderea bunurilor sale și vă va indica hoțul care stă într-o cușcă. Hoțul va fi un elf nevinovat pe nume Amiro, care îți va cere să-l salvezi.

Sub cetate vei da peste o tabără de pescari unde doarme Stingtail. Șopârla este un ghicitor cerut de Prințul Roșu în misiunea sa personală, despre care ar trebui să știi deja dacă l-ai acceptat în grup și ai vorbit cu el. Sibylla este în apropiere - un alt potențial partener, care, la rândul său, vrea să termine cu Stingtail.

Dacă acceptați ambii însoțitori în grup, va trebui să decideți ce parte să luați. De asemenea, puteți vorbi cu Stingtail în prezența Prințului și abia apoi o includeți pe Sybil în petrecere și să-i finalizați sarcina.

Înainte de a ucide șopârla cu Sibylla, inspectați cea mai apropiată cutie în care rămâne mirosul de portocale. Spune-i șopârlei și cere să fie returnată. Odată ce ai portocala, decideți soarta Stingtail-ului după cum alegeți.

Deschide portocala prin inventar pentru a obține planta narcotică. Returnează-i aceste lucruri lui Griff și apoi eliberează-l pe Amiro. Spiridusul vă va dezvălui locația căii secrete care vă va duce în afara Fort Joy, dar este încă prea devreme pentru a merge acolo.

Nu departe de Bucătărie puteți găsi o trapă care vă va conduce la Arena. Aici vei primi sarcina „Fort Joy Arena”, în care trebuie să învingi patru adversari într-o singură luptă. Dușmanii vor fi de nivelul trei, așa că este mai bine să nu te amesteci aici în primele etape.

După ce ați terminat misiunea, întoarceți-vă afară și găsiți-l pe Blacksmith Nebora în apropiere. După ce a aflat că ai devenit campion, ea va fi de acord să scoată gulerul de la tine (dar nu de la tovarășii tăi). Nu ar trebui să profitați încă de această ofertă, deoarece toți maeștrii vă vor deveni ostili.

Misiunea „Geist Killer” este luată pe zidul orașului. Vorbește cu Magister Arnica, care încearcă să găsească un anume Migo. Pe cel dispărut îl veți găsi mai jos și în dreapta lângă mal. Se dovedește că Migo a fost supus corupției, ceea ce l-a transformat într-un canibal nebun. Nu este necesar să te lupți cu el; dimpotrivă, poți să-i ceri un inel (trebuie să ai o floare de arnică) și apoi să returnezi articolul la Arnica.

Fata te va crede că i-ai găsit tatăl și apoi mergi la Migo. Pentru a finaliza sarcina, vizitați-i pe plajă. Apropo, familia nou unită poate fi pur și simplu ucisă pentru a lua pieptarul și inelul bun.

Misiunea „Finding Emmy” este oferită de un câine pe nume Druzhok. Prietenul tău, dacă ești amabil cu el, îți va arăta locația cheii. Întrebați-l despre cheia pentru a afla despre Emmy dispărută, câinele care a fost luat de stăpâni. Veți găsi câinele mai târziu, când veți ajunge la închisoarea Fort Joy.

Vizitează peștera unde te-a invitat spiridusul. Aici, vorbește cu Amiro, dacă l-ai salvat deja, precum și alți locuitori. Elful principal, lipsit de vedere, este o ghicitoare și ea este cea care vă va spune o mulțime de lucruri interesante.

Apropo, Amiro vă va cere să le spuneți altor elfi care trăiesc pe continent despre ei, dar veți reveni la această sarcină mult mai târziu. În cele din urmă, Lois poate interacționa cu ghicitorul - un alt însoțitor pe care îl puteai găsi în orașul lângă corturile cu foc.

Vorbește politicos cu șopârla dacă vrei să-ți arate marfa. Apoi, mergeți mai adânc în peșteră, după ce mai întâi ați îndepărtat sau spart baricadele, în spatele cărora se află o potecă secretă. Ea te va conduce la broaște otrăvitoare - omoară-le.

Sarcina „Jar of Souls of Withermoor” vă va fi dată de un copil. Acceptați să jucați peek-a-boo cu el de două ori și găsiți-l. După aceasta, găsiți o mică gaură în perete pentru a activa o nouă replică: copilul vă va spune despre o trapă secretă care se află în apropiere. Coborâți trapa.

Te vei găsi în Mormântul Uitat cu o statuie a Lordului Withermoor. Scoate sulița din pieptul statuii și apoi vorbește cu ea. Withermoor vă va cere să-i găsiți sufletul în filacteria Bracca, la care veți ajunge mai târziu prin temniță.

Veți primi sarcina „Teleportare” de la Gavin. Tipul te va suna pentru o conversație privată - fii de acord dacă vrei să iei mănușile de teleportare. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă deconectați portretul de la grup și să luați restul petrecerii, apoi să vorbiți cu omologul tău Gavin.

La al doilea sau al treilea nivel, ajungeți la plaja din stânga sus, unde sunt crocodilii. Omorâți-i pentru a obține articolul de mai sus. Data viitoare Gavin te va întâlni la ieșirea din vârf, unde îți va cere să părăsești Fortul. Folosind teleportarea, vei scăpa, dar Gavin va muri în curând. Poți ridica un halat bun din corpul lui.

Închisoarea Fort Joy

Există trei moduri de a scăpa din Fort, dar fiecare dintre ele implică trecerea printr-o închisoare:

  1. Prima opțiune este asociată cu Gavin deja descris, cu care veți ajunge la plajă. Poți să ieși de acolo doar prin peșteră, care este trecerea la închisoare.
  2. A doua opțiune este să folosiți trapa din dreapta statuii, care se află în centrul orașului. Înăuntru, activează pârghia pentru a merge la închisoare.
  3. Ultima metodă este conectată cu un indiciu de la Amir, care vă va spune locația tunelului pentru ajutor.

A treia opțiune este cea mai completă, așa că este mai bine să mergeți cu ea. În tunel vei găsi melci de foc neutri care au fost cândva oameni. Regina lor a fost cândva soția regelui Brakk, faimoasă pentru trucurile sale - el a fost cel care a transformat regina și supușii ei în melci.

După conversație, du-te sus la celule. O șopârlă este închisă într-una dintre ele, dar nu vă va spune nimic interesant. Sparge ușa pentru a merge mai departe. Într-una dintre celule, vorbește cu Verdas, elful pe moarte. Examinați camera din dreapta sus și luați amuleta din corp folosind teleporterul.

Apropo, cea mai îndepărtată celulă din stânga, care nu poate fi deschisă, va deveni casa ta dacă comiți o crimă și ești capturat.

În cele din urmă vei ajunge la capătul coridorului, unde stăpânii vor să-l elimine pe renegat. Ucide-i, ia cheia și mergi mai departe. Dacă îi dai poțiunea lui Delorus, el îți va spune despre barcă, care te va ajuta să părăsești fortul.

Temniță

În interiorul închisorii veți găsi o grămadă de călugări - creaturi fără minte care au fost cândva șopârle vii, oameni, gnomi etc. Nu te vor ataca, așa că nu ezita să faci un pas înainte.

Într-una dintre camere, găsește-o pe Emmy - același câine despre care ți-a spus Friend. Dacă îi spui despre Buddy, atunci ea și alți câini nu te vor ataca. De asemenea, pot arunca o minge dacă ați reușit să o găsiți mai devreme.

Pe cealaltă parte a acestei zone se află barca Delorus menționată. Spune-le maeștrilor parola (și Delorus ți-a spus asta) pentru a evita bătălia. După aceasta, vorbește cu băiatul Khan, care te va invita să părăsești Fortul. Deocamdată e mai bine să refuzi.

În partea dreaptă a zonei este o cameră de tortură, condusă de un sadic nebun. Vei avea o luptă grea cu psihopatul însuși, precum și cu călugării săi.

Mai mult, golemii din cuști îți vor rezista și ei, dar mai întâi vor trebui să spargă cuștile (va dura 3-4 ture).

După bătălie, ia Face Cutter din cadavru (util pentru Fein), apoi vorbește cu micuțul Trice. Aici puteți debloca și tunelul estic, care vă va duce în afara Fortului în același mod.

În aceeași zonă, în stânga scărilor care urcă, apropie-te de un mic altar, lângă care ar trebui să funcționeze priceperea ta de percepție. Dacă ai succes, vei descoperi o pârghie care va deschide o cale secretă către filacteria lui Brakk.

Ucide scheletele din interior și ia toate ulcioarele. Unul dintre ulcioare îi aparține lui Withermoor, a cărui sarcină ați acceptat-o ​​deja. Borcanele rămase vor fi, de asemenea, la îndemână, așa că are sens să le salvezi. Înainte de a pleca, interacționează cu statuia din stânga (este necesară percepția peste 14) pentru a primi Jambierele Tiranului.

Scările, precum și ieșirea din stânga, te vor conduce către o altă parte a fortului, unde va trebui să te lupți cu stăpânii.

Curtea Fort Joy

În curte, ucide stăpânii și du-te sus. Explorează camera și ieși pe balcon, unde poți activa scările, care te vor duce către camerele maestrului.

Dacă ieși din închisoare prin intrarea din stânga, te vei găsi în fața porții. Du-te la singura tură posibilă, unde sunt și mai mulți maeștri. Omoara-i si salveaza Paladin Kork. Dacă reușești să-l salvezi, îți va spune că ordinul lui nu știa nimic despre atrocitățile stăpânilor. În caz contrar, un elf din grupul tău poate mânca o parte din corp pentru a afla despre un vrăjitor pe nume Arhu.

După aceasta, vizitați sala principală din interiorul clădirii, unde are loc procesul condus de judecătorul Orivand. Omoară-i pe toți.

După distrugerea tuturor stăpânilor din fort, părăsiți teritoriul prin orice mijloace. Treci de mlaștini și urcă pe dealul unde stă Zaleskar, un negustor de strigoi.

Urcă-te, ținându-te pe mal, până dai de vrăjitoarea Windego. Ea a fost cea care a distrus nava, așa că a venit vremea răzbunării! După ce o ucizi, ia Masca reîncarnării - un artefact valoros pentru Fane și orice alt strigoi.

Nu departe de aici, găsiți un turn distrus cu o furtună care răzvrătește înăuntru. Utilizați teleportarea pe obiectele din interior pentru a le muta în jos. În oasele cadavrului veți găsi cel mai valoros obiect, care se numește Cizmele tiranului.

Veți primi misiunea „Cornered” de mai sus de la podul spart. Paladin Tarlin vă va informa despre Strigătul atârnat pe stâlp. Nu poți trece prin această creatură în mod obișnuit, deoarece te va distruge instantaneu. Este necesar să-l ucizi pe Screamer folosind o tijă cu abilitatea „Clease” sau Cârma Regelui Brakk, care are aceeași abilitate.

În ruinele de foc de deasupra, ucideți un grup de stăpâni, apoi pe altul care încearcă să-l învingă pe paladinul Gareth. Este în interesul tău să-l ții în viață, deoarece depinde de el dacă scoți sau nu gulerele. Totuși, dacă moare, vor apărea și alte căi.

Veți primi sarcina „Armeria” în apropiere, privind în subsol. Te vei găsi în armura lui Brakka, unde se află maestrul pe jumătate mort Sang. Corupția îl mistuie, așa că fă-i o favoare și ucide-l. De la el puteți afla că pârghia din apropiere este blestemată, ceea ce face imposibil de utilizat.

Folosește abilitate Origin „Binecuvântare” pentru a șterge pârghia și a merge mai departe. Înăuntru vei găsi Cârma lui Brakk și un rezervor nesfârșit care conține Sursa.

Ieși din temniță și mergi de-a lungul podului. În fundătură, caută scheletul. Continuați să mergeți până când ajungeți pe un drum cu un Master Locke orbit lângă el.

Nu trebuie să-l ucizi dacă ești de acord să te predai. Aceasta va fi urmată de un atac al inamicilor, în timpul căruia Lok va fi ostil atât ție, cât și monștrilor. Nu îl poți lovi în mod deliberat, după care, când inamicii sunt uciși, bătălia se va opri și Lok te va lăsa să pleci.

La capătul drumului, vorbește cu puiul de urs care și-a pierdut mama. Îi vei găsi corpul puțin mai departe, dar nu-i poți spune ursului despre asta. Sperie-l sau inspiră-l.

Misiunea „Burning Pigs”: din centrul hărții, coborâți până ajungeți într-un sat ars cu porci ciudați. Bietele animale sunt cuprinse de flăcări care nu pot fi stinse în mod obișnuit, așa că trebuie să vii cu ceva. Folosind avantajul prietenului animal, puteți afla că porcii sunt de fapt oameni, iar Brakk este responsabil pentru acest blestem.

Pentru a vindeca porcii, trebuie să înveți vraja Ploaie de sânge și să o arunci asupra lor. Când suprafața din jur este saturată cu sânge, folosește puterea „Binecuvântării” Sursei pe ea pentru a crea un foc sacru care îi va stinge pe cei blestemati.

Când un porc este vindecat, vei găsi o șopârlă strigoi pe nume Scapor. Este un fel de privitor care urmărește execuția blestemului. Va trebui să te lupți cu el.

După aceasta, puteți întâlni ultimul porc, care se află la nord, la intrarea în Dragon Beach. Pentru a o salva, sfătuiește-o să viziteze Sanctuarul Amadiei și să facă o baie în iazul de acolo. Când treaba este terminată, ea va deveni unul dintre comercianți și vă va oferi mărfuri interesante.

Ruine centrale

În drumul tău prin centrul locației, vei întâlni un grup de nenorociți, ale căror trupuri, după moarte, emit sânge infectat. Fii atent cu ea, deoarece ea aplică un „debuff” dureros pentru mai multe ture.

În continuare, va trebui să te lupți cu monstrul Moloch al Vidului, care, împreună cu alte creaturi, va decide să-l termine pe Prințul Roșu și, în același timp, cu tine. Bătălia poate părea o adevărată provocare dacă nu ai găsit încă un echipament bun și ești la un nivel scăzut.

Coasta în sud

Drumul estic prin padure te va duce spre malul sudic. Acolo vei fi atacat de două salamandre otrăvitoare și una de foc. Din nou, bătălia va fi dificilă dacă ești sub nivelul cinci.

Nu departe de locul luptei, veți găsi șopârla Bahara, care păzește abordările către Sanctuarul Amadiei. Dacă l-ați salvat deja pe Gareth sau l-ați salvat anterior pe băiatul Han (barca din închisoare), atunci ea vă va oferi o viță de vie pe care o puteți urca.

Prințul Roșu, de altfel, va cere ocazia de a discuta cu Bahara, deoarece este clarvăzătoare.

Dacă l-ai salvat deja pe Gareth, îl vei găsi pe teritoriul sanctuarului. Discutați cu localnicii, deoarece toți au informații interesante, iar unii sunt comercianți.

Veți primi misiunea „Healing Touch” puțin mai sus în Sanctuarul din Amadia, unde o anume Simone încearcă să vindece soldați răniți. Pentru a finaliza misiunea, folosește un fel de vrajă de vindecare pentru toți luptătorii.

Misiunea „Etern Admirer” este dată de preoteasa Gratiana, care păzește statuia Amadiei. După ce ai vorbit cu preoteasa, poți vorbi direct cu chipul Amadiei sub forma unei pietre, iar modul în care se va încheia vizita ta în acest loc depinde de replicile pe care le alegi.

Dacă ești nepoliticos, va urma o bătălie fatală, dar dacă vei răspunde cu respect, Amadia te va numi alesul, iar iazul din jur va fi acoperit cu flacără sacră.

Peștera Întunecată

În misiunea „Trezoreria Regelui Brakk” trebuie să vizitați o peșteră, a cărei intrare se află lângă țărm, nu departe de Sanctuarul Amadiei. Înăuntru vei întâlni un strigoi nepoliticos pe nume Trickster, care te va insulta și îți va spune că nu poți merge mai departe.

Lângă Trickster sunt cutii, fiecare dintre ele pur și simplu vă va îngheța dacă le activați. La prima vedere, nu mai este încotro de aici, dar soluția este simplă și constă în iluzie - doar călcați pe abisul din spatele cutiilor pentru ca podul invizibil să apară.

În spatele podului vei avea prima ta luptă cu Trickster, care își va crea două iluzii pentru a se ajuta. După bătălie, te vei găsi într-o sală cu o statuie în centru, precum și multe uși care sunt capcane.

În spatele ușii alăturate vei avea o altă luptă cu Trickster. De data aceasta vor fi mai mulți adversari, dar nu uitați că locația aparent limitată este presărată cu poduri invizibile pe care le puteți folosi. După ce l-ai ucis pe șmecherul, ridică „Inelul blestemat”.

Sfat:Ține minte că atunci când pui inelul, vei fi blestemat și vei obține animația cocoșată corespunzătoare. Mai mult, dacă scoți inelul, caracteristicile tale vor scădea și vor rămâne reduse până când articolul este repus. Pentru a scăpa de blestem, inelul trebuie dat unuia dintre însoțitori, dar este mai bine să nu-l folosești deloc.

La sfârșitul temniței, o adevărată comoară te așteaptă cu o grămadă de obiecte excelente, aur și filacterii. Urnele pot fi înghițite sau sparte. Urna Trickster este legată de un inamic pe care îl cunoști deja, care, după cum se dovedește, nu a vrut cu adevărat să-ți facă rău, dar blestemul lui Brakk îl obligă să păzească trezoreria.

Puteți duce Urna Gratianei la preoteasa însăși în Sanctuarul Amadiei pentru a afla adevărul despre ea. Ultimele trei urne sunt asociate cu scheletele de necromant din Labirintul Gargoyle.

Misiunea „Campionul zeilor” este activată la capătul camerei cu ajutorul unei statui. Folosind-o, (doar personajul principal) vei fi transportat în „Camerele Ecourilor” - o lume de altă lume în care va trebui să vorbești față în față cu zeul tău (fiecare rasă are propria zeitate). Aici veți fi învățat abilitățile Sursei „Binecuvântare” și vi se va indica obiectivul dvs.

Banca de Est

Mai sus de plaja salamandrelor, mergeți de-a lungul stâncilor până găsiți viță de vie. De-a lungul lor se poate urca pe un platou care duce spre malul estic.

Misiunea „Labirintul Gargoyle” se află aici. Lângă o structură cu multe uși și capcane, vei găsi un gargui care te va invita să treci prin labirint. Dacă pui Inelul lui Brakk, statuia te va confunda cu regele însuși și te va duce imediat până la capăt.

Pentru a finaliza labirintul, va trebui să împărțiți grupul (deconectați portretele din stânga ecranului unul de celălalt pentru a face lanțurile să se rupă). În prima cameră, stați pe placă, astfel încât pe altarul din apropiere să apară un craniu - un obiect care vă permite să deschideți uși în labirint.

Dupa prima utilizare, craniul dispare, asa ca va trebui sa gasesti unul nou pentru fiecare usa. Acum deschide ușa din stânga și ajunge la trapă, care te va duce sus. Fiți atenți, deoarece sunt multe capcane plasate în jur. Cu un personaj sta pe lespede pentru a deschide ușa, cu al doilea personaj intră înăuntru și sta pe lespede, cu al treilea personaj ia craniul de pe altar.

Deblocați ușile din dreapta, ceea ce vă va duce la clădirea principală. Aici gargoyle te poate teleporta imediat dacă îi arăți inelul. Cu toate acestea, un astfel de truc tot nu te va scuti de a colecta obiecte de valoare în labirint pe cont propriu.

Înainte de a intra în clădire, puteți deschide alte încăperi. Al treilea, care se află lângă camera în care ați deschis ușa albastră, poate fi accesat doar prin teleportare.

Al patrulea duce la ușa din dreapta de la intrarea în labirint, unde veți găsi un portal pe o mică pervaz. Pentru a ajunge acolo, folosește teleporterul. În continuare, vei fi transportat pe o altă platformă cu un portal, care te va conduce către „Regatul Orobas”.

În această zonă mică, puteți folosi teleportatorul din nou pentru a colecta obiecte valoroase.

În cele din urmă, în centrul labirintului sunt trei schelete aprinse și un istoric blestemat. Omorâți-l pe primul și ajutați-l pe ultimul eliminând daunele de la el folosind metoda pe care o cunoașteți deja: sânge și binecuvântare.

Misiunea „A Fate Worse than Death” este activată în interiorul clădirii din labirint. În camera potrivită vei întâlni schelete de nigromanți care joacă cărți, cu care va trebui să te lupți. După bătălie, dacă ați obținut deja borcanele de la Trezoreria din Brakk, spargeți filacteriile acestor strigoi, altfel vor învia din nou (aceasta va continua la nesfârșit).

După ce ați luat cheia de pe corp, treceți pe singura ușă. În interior, activați placa folosind cutia de fier din camera alăturată, deoarece cele obișnuite se vor arde rapid.

După aceasta, vă veți găsi într-o cameră spațioasă, cu multe camere, fiecare dintre acestea meritând explorată.

În cele din urmă, vei întâlni un scut magic, care poate fi deblocat atât cu ajutorul puterii Sursei (opțiune de răspuns în dialog), cât și cu ajutorul lui Withermoor, care va apărea aici dacă l-ai ajutat în trecut.

În afara porții, colectează toate obiectele de valoare, inclusiv mănușile tiranului. Înainte de a pleca, priviți în adâncitura închisă din dreapta, unde se află fântâna. Aruncă 150 de aur în el pentru a obține un articol bun.

Plaja Dragonului

Misiunea „Dragon fără sursă” este dusă în dreapta platoului din est. Aici veți găsi o zonă înghețată, în centrul căreia se află Dragonul de Iarnă Slaine. Rupe lanțurile care îl leagă și apoi purtați o conversație.

De la Slaine veți afla despre o anumită vrăjitoare care în trecut l-a fermecat, apoi l-a înșelat, l-a înlănțuit și a început să-l folosească ca sursă de energie. Mergeți în căutarea vrăjitoarei, care se află într-o peșteră din apropiere (intrarea arată ca un craniu imens).

După ce treci de capcanele din peșteră, vei ajunge în curând la vrăjitoarea Radek. Dacă începi să te lupți cu ea și refuzi să-l înșeli pe Slaine, atunci va trebui să te lupți atât cu Radek, cât și cu trei gândaci și cu morții. Este logic să plasați o parte a grupului la început, deoarece gândacii vor apărea acolo și vor începe să vă atace de departe.

Radek însăși folosește vrăji de necromanție, așa că pregătește-te pentru farmece și alte trucuri.

Ridică bagheta din corpul vrăjitoarei și returnează-o lui Slaine. Dragonul vă va mulțumi și vă va spune că va veni în ajutor atunci când nu îl așteptați. Apropo, îl poți ucide pe Slaine, dar fii sigur că dragonul nu se va preda atât de ușor.

Veți primi misiunea „Call to Arms” de la druidul Immit, care vă va informa despre Screaming. Poate că l-ați întâlnit deja pe unul dintre ei și probabil știți că singura modalitate de a-l ucide pe Cel care țipă este cu ajutorul vrăjii Curățare. Puțin mai departe îl vei întâlni pe Gareth și grupul lui, care se pregătesc să-i atace pe stăpâni.

Puteți începe chiar să vă pregătiți pentru atac. Pentru a face acest lucru, după ce l-ai salvat pe Gareth, vizitează Sanctuarul Amadiei și informează-i pe localnici despre succesul tău. După aceasta, ciudatul însoțitor al gnomului va putea să îndepărteze gulerele de la toți tovarășii tăi, iar apoi toți refugiații Sanctuarului vor merge spre navă.

La fața locului, refugiații vor înființa o tabără și vă vor aștepta. Pentru a-i lăsa să treacă mai departe, trebuie să-i distrugi pe Strigătorii care blochează drumul folosind bagheta sau abilitatea corespunzătoare de pe casca lui Brakk. În cele din urmă, dragonul vă poate ajuta și dacă l-ați eliberat anterior.

După aceasta, refugiații, conduși de Gareth, se vor îndrepta spre navă, dar va trebui să-i distragi atenția episcopului Alexandru asupra ta. Doar coboară la dig pentru a începe lupta.

Este demn de remarcat faptul că lupta care urmează este incredibil de dificilă (nu ați întâmpinat niciodată astfel de dificultăți pe insulă). Pe lângă episcopul însuși, vei fi confruntat cu Geist și patru maeștri din clase diferite.

După două ture, o parte ostilă tuturor se va alătura bătăliei, și anume Void Worm - o creatură uriașă cu o tonă de sănătate, care nu vă va lăsa nici măcar o șansă 1 la 1. Cel mai simplu mod este să vă luați grupul în timp ce stăpânii și viermele se distrug reciproc și apoi se ocupă de câștigător.

Când bătălia se termină, îl vei întâlni pe elful Malaise. Înainte de a merge cu ea, asigură-te că ți-ai îndeplinit toate sarcinile pe insulă, deoarece nu se va mai putea întoarce aici.

Trezit

Nava „Mistress Vengeance”

Pe navă vei întâmpina o nouă dificultate: se dovedește că nava este în viață, deoarece era făcută din lemn de elfi. Trebuie să convingi nava să te transporte.

Mai întâi, explorați puntea superioară, apoi coborâți la nivelul următor.

Adună-ți toți însoțitorii și continuă până la punțile inferioare până când ajungi la cușca cu Episcopul Alexander supraviețuitor. Este inconștient, așa că nu vei putea vorbi cu el. Totuși, convinge-l pe gardian să te lase să treci și apoi smulge colierul de la gâtul lui Alexandru.

La același nivel veți găsi o oglindă care vă permite să schimbați gratuit aspectul, caracteristicile și abilitățile atât ale protagonistului, cât și ale însoțitorilor numiți.

Pe partea opusă vei întâlni uși. Înainte de a le deschide, căutați în apropiere un jurnal care conține cuvântul de cod „Fortitude”. Întoarceți-vă la ușă, introduceți colierul lui Alexandru și apoi spuneți parola.

În cabina lui Dallis îl vei întâlni pe un anume Tarkin - un necromant misterios cu răspunsuri ambigue. Decideți singur dacă l-a ajutat pe Dallis în mod intenționat sau sub constrângere și apoi faceți alegerea potrivită - ucideți sau economisiți (există o realizare pentru a-l cruța pe Tarkin).

După aceea, explorați cabina. Lângă pat veți găsi un mecanism care va scoate dulapul și va deschide un buton misterios - acesta este cel care va debloca ușa de la trezorerie. Acum ridică piramida de lângă Tarkin și folosește-o pentru a te deplasa în camera ascunsă de mai jos.

Trebuie să învingi doi adversari serioși - Geists. Când lupta se termină, ridică cartea cu cântecul și întoarce-te pe puntea superioară. Tot ce trebuie să faci este să cânți textul în fața navei, iar apoi va fi de acord să te transporte. Boala va spune că următorul tău obiectiv este orașul Driftwood, unde locuiește maestrul Siva.

Pe parcurs, vei fi atacat de Dallis împreună cu un vrăjitor misterios cu glugă. Te vei confrunta cu o luptă dificilă împotriva câinilor de sânge, maeștrilor și gheists, care nu pot fi învinși la niveluri de dificultate ridicate.

Mai mult, misiunea nu va necesita o victorie completă din partea ta - trebuie doar să rezisti timp de cinci ture, protejând boala, care te va transporta apoi într-un loc sigur.

În timpul bătăliei, fugi imediat la Ailment, pentru că inamicii vor face la fel. Protejează-o cu vrăji de vindecare, aplică armură cu un geomancer, reface scuturi magice, în general, fă totul pentru ca ea să nu moară.

Atenție mai ales la gheists și un războinic cu o sabie cu două mâini, deoarece loviturile lor pot tăia 250-300 de sănătate la un moment dat (vă reamintim că Sickness are doar 700 plus armură).

Sarcina „În sălile ecourilor” este activată imediat după teleportare. De data aceasta îi vei vedea pe toți zeii, dar într-o poziție netrivială: toți vor fi suspendați pe Arborele Vidului.

Binecuvântează-ți zeul cu magia Sursei și apoi vorbește cu el. Se dovedește că ești ultima speranță a zeilor; în plus, vei deveni Alesul și vei conduce rasa ta.

Despre posesia puterii Sursei

Coasta Secerătorului

Misiunea „Trezirea ascuțită” este finalizată rapid. După ce boala te va aduce înapoi, vei ajunge în sfârșit pe uscat și vei ajunge la țărm. Puțin mai sus, găsește un gnom care se luptă cu o insectă uriașă. Vor dispărea chiar în fața ta și apoi va urma o luptă cu diavolții.

În misiunea „Plundered Caravan” veți găsi un loc de masacr unde diavolii au atacat o rulotă cu oameni și pitici. Un pitic va supraviețui, așa că poți vorbi cu ea și poți afla ce s-a întâmplat. Apoi, după ce ați primit informațiile necesare, prezentați-le gardienilor de la poartă, astfel încât să vă permită să intrați în Driftwood.

De la începutul locației, puteți face dreapta către podul înălțat, unde stă băiatul Barrin. Îți va cere să-i salvezi mama în misiunea „Nu vor trece”, pe care o poți face atât în ​​viitor, cât și acum folosind teleportarea.

Dacă doriți să finalizați sarcina acum, atunci pur și simplu mergeți la stâncă și utilizați teleportarea pentru a muta trei însoțitori cu vrăjitorul pe barca de dedesubt (distanța vrăjii este suficientă).

Pe drumul spre oraș, vei da peste un coș de găini și găini care, dacă vorbești cu ei, îți vor spune despre ouăle furate. Sarcina „Când să numărăm puii” va începe. Îndreptați-vă puțin spre nord de Big Marge, ținându-vă pe țărm pentru a găsi monstrul. Omoară-l și explorează zona - în apropiere vei găsi un ou supraviețuitor, pe care trebuie să-l duci găinilor.

Căutarea va continua în viitor dacă te întorci din nou aici. Puiul va ecloza și va ucide toți puii, după care îl poți lua cu tine. Nu rămâne decât să-l duceți pe Squeak la podul cu paladinii, în spatele căruia se află un cocoș magic. Aproape de ultimul, puiul tău se va transforma într-un monstru, așa că va trebui să-l omori.

Driftwood

Misiunea „Legea ordinii” este lansată în oraș. Ajungeți pe strada principală cu negustori, iar de acolo întoarceți spre mal, spre chei. Acolo, vorbește cu magister Raymond, care te va găsi suspicios. Menționați în conversație că doriți să vă alăturați ordinului, iar apoi Raymond vă va lăsa în pace.

Drept urmare, maestrul vă va da un certificat, datorită căruia veți primi imunitate: niciunul dintre paznici nu va îndrăzni să vă atingă. Când Raymond pleacă, vorbește cu Julian pentru a afla despre maeștrii dispăruți. Căutarea va continua mai târziu.

Sarcina „Un bărbat și câinele lui” este luată pe pătrat. Vorbește doar cu cerșetorul cu câinele așezat lângă el. Chiar și fără avantajul „Prietenul animalelor”, puteți pur și simplu să deșurubați zgarda câinelui și să aflați că obiectul are ace cusute, din cauza cărora animalul suferă. Spune-l pe cerșetor alungându-l din oraș sau jefuindu-l.

Dacă ești amabil cu ea, vei afla că este mama aceluiași maestru nebun pe care a trebuit să-l omori în închisorile din Fort Joy.

După aceasta, discutați câteva cuvinte cu Garvan, care vă va oferi sarcina „Pierderi în registru”. Acesta din urmă este să cauți mărfuri valoroase, după care vei merge puțin mai târziu.

Atunci vorbește cu Lovrik dacă vrei să folosești servicii intime. De la el puteți cumpăra o noapte cu o șopârlă - un expert în probleme de alcov, care este situat la etajul al treilea.

După o noapte furtunoasă, te vei trezi purtând doar pantaloni și sub amenințarea pistolului cu o arbaletă. Dacă Prințul Roșu profită de ocazie, atunci șopârla se va transforma în Prințesa Roșie și nu va exista niciun atac.

Misiunea „Nu poți umple durerea” este luată la etajul doi al aceleiași taverne. Discutați cu căpitanul Ableweather, care vă va spune despre naufragiu. După acea noapte cumplită, ea nu poate nici să doarmă, nici să mănânce, fiind bântuită de sunete teribile.

Într-o altă cameră, interacționează cu aventurierul adormit pentru a obține câteva rețete de la el. De asemenea, îi poți sparge pieptul și îi poți lua obiecte de valoare.

La subsolul tavernei veți găsi intrarea într-o peșteră. Gnomul bătăuș nu te va lăsa să treci așa, așa că va trebui să scoți cincizeci de monede. În interior veți găsi o tavernă separată unde se vând amestecuri pentru fumat.

Vorbește mai întâi cu Gange șopârla dacă îl ai pe Prințul Roșu în petrecerea ta. Apoi, mergeți la statuia de teleportare, lângă care sunt ascunse două plăci de presiune - stați pe ele pentru a debloca camera secretă din lateral.

În stânga veți găsi sediul șefului gnomilor locali pe nume Lohar. Acesta din urmă este în conflict cu maeștrii, despre care veți afla de la el. De asemenea, piticul vă va cere să-l ajutați cu piticul dispărut Mordus, care a dispărut în aer, iar acum nimeni nu-l poate găsi.

Înainte de a părăsi taverna, vorbește cu Dorothea luxoasa pentru a accepta misiunea „Pânza dorințelor carnale”. O fată vă va oferi un sărut după colț - fiți de acord dacă doriți să vă redistribuiți puțin caracteristicile.

Înainte de a interacționa, va trebui să vă deconectați însoțitorii și să vă prezentați singur la întâlnire.

Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, după care poți fie să o omori, fie să accepți sărutul. În acest din urmă caz, veți avea posibilitatea de a adăuga două puncte la orice caracteristică, pierzând în același timp o unitate de fizică.

În cele din urmă, în vârful zonei se află Arena Driftwood, unde, la fel ca în Fort Joy, va trebui să-i învingi pe campionii locali. Va trebui să lupți împotriva a cinci inamici, în plus, ochii tăi vor fi legați la ochi, ceea ce îți va afecta în mod semnificativ acuratețea și va reduce gama de abilități la minimum.

Afară, în dreapta tavernei, se află închisoarea Driftwood. În ea, poți vorbi cu șeful pentru a negocia o recompensă pentru găsirea ucigașului stăpânului.

La subsolul aceleiași clădiri, vorbește cu maestrul plictisit care s-a săturat de munca lui. Lasă-l sau convinge-l să părăsească locul urât.

Misiunea „Maeștrii dispăruți” se dezvoltă în continuare. Vizitați depozitul de pește din apropierea portului unde are loc inspecția. Stăpânii, după cum veți afla, bănuiesc că traficantul de vechituri îl ascunde pe adevăratul ucigaș.

Dar să nu credeți că stăpânii au dreptate, deoarece spiridusul Stewart, stând în afara tavernei, vă va spune că adevăratul criminal se află printre vizitatorii tavernei.

La depozite, vorbeste cu seful care va refuza sa iti ofere informatii pretioase. După aceasta, găsește-l pe gnom Kannox și convinge-l că trebuie să-l găsești pe suspect. Spune că ai reușit să scapi din Fort Joy, iar apoi gnomul ți se va dezvălui. Se dovedește că criminalul se ascunde într-un butoi.

Înainte de aceasta, puteți privi în subsolurile depozitului, unde stăpânii nu găsesc intrarea. Într-una dintre camere, pur și simplu mutați butoaiele și folosiți trapa. Mai jos veți găsi un subsol spațios cu capcane - treceți pe lângă ele și ajungeți la capătul camerei.

Deschide butoaiele marcate cu cruce, din care va curge otrava. În cele din urmă, vei întâlni un butoi de arme Sursă și apoi vei fi atacat de nenorociți.

Veți trage concluzia că, de fapt, în spatele peștelui putred din butoaie se află o armă puternică, precum și ceața morții, cu ajutorul căreia regina pitică vrea să cucerească lumea.

În camera potrivită, lângă țărm, deschide butoiul pentru a-l găsi pe Higba Omul de zdrențe. Ajută-l să iasă din încercuire fără a fi prins de stăpâni. Dacă ești prins, atunci va trebui fie să lupți, fie să-l predai pe Higba cu curajul lui. După o evadare reușită, dealer-ul de vechituri își va mulțumi și se va strecura înapoi în butoi. De asemenea, vă va dezvălui că a primit obrajii stăpânilor uciși de la bucătăreasa Uivlia.

Vizitează-l pe bucătar și acuză-o de crimă. Se pare că ea chiar i-a măcelărit pe oamenii legii, apoi i-a tăiat în supă. Cu toate acestea, nu va fi posibil să o închiziți imediat, deoarece nu există dovezi concrete.

Sarcina „Lost and Found” este luată la vest de clădire cu peștele. Lângă mal, vorbește cu Lagan, care și-a pierdut verigheta. Oferiți-vă ajutorul și găsiți inelul prin simpla apăsare a butonului Alt. Când faci asta, nenorocii te vor ataca - ucide-i.

Acum puteți continua cu misiunea „O trezire ascuțită”. Vizitați o casă lângă intrarea în Driftwood unde o fată se joacă pe verandă. De la ea vei afla că maeștrii l-au dus pe Siva la eșafod.

Părăsiți orașul așa cum ați intrat, apoi mergeți puțin mai sus pentru a găsi o schelă. Apropiați-vă de Siva și eliberați-o, apoi ucideți toți stăpânii. Apoi, întoarce-te la casa lui Siva, vorbește cu ea și coboară la subsol.

Trebuie să înfăptuiți un ritual care îl va chema pe Dumnezeu. Parcurgeți următorii pași în ordinea descrisă:

  1. Luați rădăcina și lama.
  2. Luați castronul.
  3. Folosiți lama pentru a vă sângera.
  4. În meniul de artizanat, încrucișați bolul, rădăcina și lama.
  5. Puneți infuzia creată lângă figura dragonului și apoi activați roata.
  6. Inspiră fumul și ține-ți respirația.

După aceasta, va apărea un zeu care vă va învăța o nouă abilitate Sursă numită Spirit Sight, care vă permite să vedeți fantome. Întoarce-te și folosește abilitățile pentru a-l vedea pe maestrul Harrick.

Apoi puteți continua sarcina „Maeștrii dispăruți”. Vizitează din nou taverna și folosește priceperea pe care ai învățat-o. Vorbește cu primul spirit pentru a afla că bucătarul l-a ucis. Acum spiritul nu poate pleca în pace, deoarece inelul îl ține aici.

Cu ajutorul personajului tâlhar, furișează-te în camera din stânga în timp ce maniac se află în cealaltă. Acolo, deschideți placa în podea și trageți mâna pe care se află inelul dorit. Dacă duci aceste dovezi șefului din închisoare, acesta va trimite imediat un subordonat să-l aresteze pe bucătar.

Din păcate, aceeași soartă îl așteaptă pe acest maestru ca pe toți ceilalți. Dacă îi spui totul lui Stuart, el se va putea întoarce în rândurile maeștrilor. În cele din urmă, arătarea inelului ucigașului va declanșa o luptă. Când moare, ridică o foaie de hârtie cu numele victimelor și dă-o șefului.

Înainte de a părăsi Driftwood, puteți hrăni pisica pește putred corupt de gol. După o astfel de masă, animalul va muri, iar în locul lui va apărea un spirit. Vorbește cu fantoma pentru a obține realizarea.

La scurt timp după părăsirea orașului, vei fi atacat de gnomi nebuni. Omoara-i si mergi mai departe. Vei da peste o statuie singuratică, lângă care se sting torțe în mod constant. Nu le vei putea aprinde individual, așa că folosește o vrajă de foc AOE.

Mai departe pe mal vei găsi o lampă cu un geniu. Dacă ai o agilitate peste 20, îl poți convinge să-ți îndeplinească una dintre dorințe: să te îmbogățești (vei primi un colier furat, pe care trebuie să-l vinzi cât mai repede, fără să fii văzut de gardieni), cere-i pe inamici. să nu vii în ochi (vei orbi pentru totdeauna), sau să ceri puterea zeilor (fulgerul te va ucide). În caz contrar, va trebui să lupți cu geniul.

Continuați de-a lungul țărmului vestic până când găsiți o peșteră în formă de craniu.

Misiunea „Umbra peste Driftwood” are loc aici. Trebuie să lupți cu crawler-uri de gol, dintre care sunt incredibil de mulți aici. Peștera în sine este destul de mare, așa că va trebui să rătăciți mult timp. Mai mult, este presărat cu nurci (vă permit să vă deplasați rapid prin locație), dintre care unul vă va duce la patru crawler-uri.

De asemenea, puteți evita pur și simplu să urci în acea gaură și să ajungeți în nordul peșterii, unde se află drumul care duce în abis. Vei putea să-ți muți eroii peste abis folosind teleportarea pentru a te regăsi imediat în locul în care în viitor jocul te-ar arunca cu ajutorul celor patru demoni descriși mai sus și luptă cu inamicii cu întreaga echipă.

După ce ați explorat întreaga peșteră, ajungeți în centrul cu epava navei, unde se află piticul Mordus (pe el a cerut Lohar să-l găsească). Mordus se va dovedi a fi un necromant strigoi, așa că pregătește-te pentru o luptă disperată.

Dacă unul dintre eroii tăi moare în timpul luptei, atunci Mordus își va absorbi imediat Sursa și se va transforma într-un diavol uriaș, care la nivelurile actuale nu poate fi învins dacă joci în dificultate tactică sau mai mare. Pentru a-l învinge pe Mordus, încearcă să-l omori mai întâi și cât mai repede posibil.

După bătălie, Mordus va rămâne în viață și îți va cere să nu-l omori. Dacă îi salvezi viața, poți afla mai multe despre magia Sursei. De asemenea, puteți afla informații despre proprietar de la el, amenințându-l cu uciderea. De îndată ce Mordus începe să vorbească, ceva îl va distruge.

Înainte de a pleca, vizitați camera din lateral, unde se află corpul unui gnom cu o piatră galbenă. Când încercați să părăsiți camera, o navă uriașă va sparge peretele, care conține crabi neutri și un rechin ostil. Omoară rechinul, ridică-i mâna și hrănește-o elfului pentru a afla despre băiatul mort Joe.

Pe el îl căutau copiii pe țărmul Driftwood, în sarcina „Ascundele și căutați”. Reveniți la ei dacă doriți să finalizați sarcina.

După aceea, vizitează din nou Driftwood și privește în casa lui Mordus. Ai putea ajunge aici imediat după întâlnirea cu Lohar, dar în general nu există nicio diferență. Dacă vizitezi casa lui Mordus după ce l-ai ucis, atunci nu va trebui să faci un cerc suplimentar.

În interiorul casei vei întâlni un gnom - unul dintre lucrătorii lui Lohar. Spune-i că lucrezi cu stăpânul ei pentru a intra înăuntru sau pur și simplu o omori. Explorează temnița, eliberează gnomii întemnițați și apoi apropie-te de capul misterios de piatră, în care trebuie să introduci o piatră galbenă (o vei găsi sau ai găsit-o deja după bătălia cu Mordus).

Sarcina „Gustul libertății” va începe imediat în spatele intrării secrete deschise. În interior trebuie să rezolvi un puzzle, care este prezentat pe un câmp 4x4. Folosește puterea Sursei pentru a merge în lumea spiritelor și a vedea combinația potrivită.

Dacă te uiți la ușa trezoreriei, stând în fața terenului, activează plăcile de sus în jos și de la stânga la dreapta astfel: primul rând farfuria a treia, al doilea rând farfuria a doua și a patra, al treilea rândul a doua farfurie, al patrulea rând. a patra farfurie.

În continuare veți găsi strigoi înlănțuiți de o masă, precum și multe vaze. Strigoii vă vor cere să-l eliberați activând pârghiile de vizavi. De asemenea, puteți interacționa pur și simplu cu una dintre vaze pentru a începe o luptă.

Va urma o bătălie în care strigoii vă vor ajuta. După aceea, vorbește cu el și alege o recompensă. Rețineți că lichiul vă va oferi să creșteți una dintre caracteristici - fiți de acord imediat și nu puneți întrebări, altfel vă va înmâna o carte aleatorie de abilități și va merge mai departe.

Acum întoarce-te la Lohar și spune-i despre Mordus. Când ai vizitat temnița lui Mordus, ai găsit (sau cel puțin ar fi trebuit) o ​​scrisoare de la Regina Piticului, care vorbește despre planurile ei. Dacă predați mai întâi scrisoarea maeștrilor, va urma o luptă când vizitați Lohar. Scrisoarea poate fi dată lui Lohar însuși. Într-un fel sau altul, drept recompensă din partea ambelor facțiuni vei primi cheia de la cufăr.

Sarcina „Concurenți” are loc pe podul din partea stângă a locației, care este păzit de trollul Grog. Pentru a trece, va trebui să-i dai cinci mii de aur sau să-i elimini concurentul.

Ambii troli au multă sănătate și au, de asemenea, o abilitate care regenerează șase mii de sănătate într-o singură tură (o vor activa doar în primele ture).

Focul funcționează bine împotriva lui Grog, dar otrava funcționează bine împotriva lui Marg. După ce ai ucis un troll, celălalt va refuza să te lase să treci, așa că va trebui să lupți de două ori.

Sarcina „Captură agresivă” este activată pe puntea cu troll. Veți găsi cadavre și urme însângerate care vă vor duce în zona cu cufărul menționat de Garvan (din misiunea „Pierderi în Ledger”. Folosiți vraja Sursă pentru a vorbi cu fantoma Liam.

Se pare că Garvan l-a terminat din motive egoiste și niciun astfel de monstru nu l-a atacat. Pentru ca spiritul să-și găsească pacea, este necesar să se răzbune pe ucigaș.

Uciderea lui Garvan este destul de dificilă, deoarece el este în oraș și nu îl părăsește niciodată. Dacă nu vrei să devii criminal și să mergi la închisoare, găsește mâncare otrăvită și hrănește-l. Pentru a face acest lucru, vizitați toaleta din spatele cârciumii, într-una dintre care se află o persoană care suferă. Îți va spune rețeta mâncării stricate: tocană de carne și macrou otrăvit de gol.

Primul poate fi achiziționat într-o tavernă, în timp ce al doilea este din abundență în depozite. Creează mâncare și dă-i-o lui Garvan, astfel încât acesta să alerge în toaletă, unde îl poți termina.

Pajiști

Mergeți la podul din nord, unde sunt campați paladinii. Vorbește cu Tom Hardwin, care îți va cere să-i aduci pe maeștrii albi la apă curată. Mergeți la minele din est și urmați faptele stăpânilor.

În misiunea „Buried Past” vei întâlni Gareth (dacă a supraviețuit în prima locație), care l-a capturat și vrea să-l omoare pe maestrul Jonathan. Dacă doriți, cereți-i lui Gareth să-l cruțe pe acest criminal.

Căutarea Ugly Duckling are loc pe o pajiște din apropiere. Acolo vei găsi pasărea bolnavă Ferno, care este de fapt un Phoenix. Arde pasărea pentru a o vindeca. În locul creaturii carbonizate va fi un ou, care poate fi lăsat în inventar pentru viitor sau mâncat pe loc.

În misiunea „Tratament bestial” vei întâlni vaci vorbitoare, care sunt de fapt oameni vrăjiți. Desigur, vacile vor avea nevoie de ajutorul tău pentru a o ucide pe vrăjitoarea rea.

Explorează casa vrăjitoarei (cheia se află în desișul de mai jos), captându-i privirea. Pentru a dezvolta alte evenimente, trebuie să o închei pe Alice Alisson, lucru pe care îl vei putea face puțin mai târziu.

În cele din urmă, în pajiști sunt sperietori, fiecare dintre care adversari. De îndată ce vorbești cu unul, toți ceilalți vor prinde viață și te vor ataca. Lupta, rețineți, va fi dificilă, deoarece sperietoarele au abilitate pasivă „Horror”, care transformă inamicii într-o fugă fără posibilitatea de a controla în continuare dacă ținta nu are protecție magică.

Pogost

De-a lungul malului estic, deplasați-vă spre sud până ajungeți la cimitir. Misiunea „Afacere de familie” este acordată de Tarkin (dacă a fost cruțat pe navă). Necromantul va avea nevoie să cobori în cripta Surrey și să aduci artefactul acolo. În interior, va trebui să rezolvi un puzzle cu pârghie folosind viziunea fantomă.

Cele trei comutatoare vor funcționa numai după ce vei păși pe placa de presiune din ultima încăpere. Combinație de numere: 2-1-3.

Misiunea „Străin într-un ținut ciudat” este dată în nord de fantoma din Vilnx Kriva. Șopârla vrea să o îngropi după propriile obiceiuri, adică să o incinerezi. Scoate-ți piciorul din mormânt și apoi aruncă-l în flăcările statuilor dragonilor.

Continuă-ți călătoria. În apropiere veți găsi o platformă de piatră, care este păzită de patru gnomi fantomă. Pasărea Featherfall stă acolo, hrănindu-se cu proprietarul ei. O parte din corpul acestuia din urmă poate fi mâncată de elf pentru a învăța capacitatea de necromanție Bone Cage.

Există o bancă în apropiere unde veți vedea fantoma lui Zimsky. Interacționează cu el pentru a-ți îmbunătăți statisticile de noroc câte unul și pentru a primi o fiolă de Sursă.

În continuare vei întâlni un câine de pază pe nume Andras. Andras păzește mormântul și nu te va lăsa înăuntru. Dacă încerci să treci, atunci va trebui să te lupți cu monstrul Kedelon Bonecrusher, precum și cu o bandă de schelete pe care acest câine vrăjitor îi va invoca.

Puțin mai sus, pe deal, veți găsi locul de înmormântare a lui Victor Flynn cu o notă care spune că și-a prefăcut moartea. Din păcate, încă nu a reușit să evite moartea - scheletul său se află în criptă.

Sarcina „Slujitori reticenți” este activată în cimitir. Slujitori tăcuți se plimbă aici, despre care vă va spune paznicul Farima. Se pare că slujitorii sunt controlați de maestrul Riker, așa că pentru a elibera bietele păpuși, va trebui să-l ucizi.

Misiunea „Adăpostul eroilor” este lansată imediat. Ajungeți în centrul cimitirului și deschideți mica criptă în care sunt îngropați patru războinici celebri. În mormântul fiecăruia se află un indiciu despre comorile pe care le-au lăsat în urmă în lume.

Apropo, dacă deschizi toate cele patru sicrie, atunci eroii se vor ridica și se vor lupta cu tine. Primele trei cache-uri ale lui Garrick, Halla și Bromley sunt situate deasupra și la dreapta la ieșirea din cimitir, la nord la intrare și, respectiv, la stânga, nu departe de gater.

Misiunea „Ofertă generoasă” este luată lângă o proprietate vie, a cărei ușă vă va vorbi. Dacă recunoști că ești trezit, ea te va lăsa să treci. În interior îl veți găsi pe Maestrul Riker, care vă va da ordin să găsiți tableta în locația Black Mines.

Misiunea „Limba șarpelui” este dată la casa stăpânului. După ce ați interacționat cu salamandra tăcută, întoarceți-vă la cimitir și căutați un cufăr care arde lângă două statui. Deplasați cutia spre dvs. folosind teleportarea sau telekinezia pentru a o deschide. Se pare că parola pentru cufăr este făcută în limba veche a șopârlei, despre care salamandra tăcută știe. Prințul Roșu poate debloca memoria cache în același mod.

„Criza Existențială” este o sarcină pe care o vei primi mai sus și în dreapta în cimitir. O voce se va auzi lângă un mormânt - dezgropați-l pentru a-l salva pe filozoful schelet. Crispin vă va pune trei întrebări arzătoare la care va trebui să răspundeți.

Toate răspunsurile fără excepție trebuie să conțină eticheta „strigoi”, așa că puneți de partea dumneavoastră fie pe Fain, fie un strigoi obișnuit pentru un duel verbal. Dacă pierzi, unul dintre însoțitorii tăi va muri.

Aproape de stânca din partea dreaptă, vizitați altarul, care se află vizavi de copacul uriaș. Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” de pe altar pentru a activa un eveniment: elful îți va trage însoțitorul în jos.

Urmărește persoana dispărută pentru a-l salva. Ucide spiridusul fără a folosi abilitățile de otravă împotriva lui, pe măsură ce îl vindecă.

Misiunea „Nu vor trece” continuă. Treceți pe lângă partea de sud a cimitirului folosind teleportarea sau forța brută. Mai jos veți ajunge chiar la casa unde era imposibil să ajungeți la începutul locației, deoarece podul de legătură a fost ridicat.

După cum am menționat în același timp, bariera ar putea fi depășită folosind teleportarea. În rest, singura variantă rămasă este cea descrisă mai sus - să ocolim pe jos.

Minele negre

În dreapta, la marginea locației, veți găsi o potecă în mine, blocată de insecte. Omoara-i si apoi vorbeste cu spiritele folosind magia Sursa.

Aici se va desfășura misiunea „On Last My Gasp”, în timpul căreia maeștrii vor termina țăranii obișnuiți. Dacă nu interviți, atunci toate cele cinci persoane vor fi executate, altfel trebuie să atacați imediat stăpânii dacă doriți să salvați pe toți.

După salvare, se dovedește că un alt membru al familiei este în pericol - nepotul. Du-te la platforma petrolieră unde a fost spânzurat. Ajunge în vârf și vorbește cu maestrul Jonathan, care va trebui să fie ucis imediat (după prima linie) dacă vrei să-ți salvezi nepotul.

Rețineți că întregul district sub forma altor stăpâni va veni alergând în ajutorul lui Jonathan. Mai mult decât atât, persoana salvată va începe să folosească magia Sursei, care va atrage atenția diavolților petrolului, care se vor transforma apoi în diavoli de foc atunci când uleiul ia foc.

Misiunea „Fără ieșire” este dată în vestul fortului, unde câțiva stăpâni încearcă să incendieze o casă. Puteți ucide stăpânii pentru a salva persoana din interior, care se dovedește a fi Owen Anchoret de sânge albastru.

În cele din urmă, vizitați coasta unde se află Shriekers. După distrugere, ajungeți la clădiri cu stăpânii, în care efectuează operațiuni pentru a extrage Sursa de la magicieni.

Tratează-te cu ei și găsește un jurnal care spune despre o cale sigură către Minele Negre.

Sarcina de „excavare” se dezvoltă deja în mine. Începutul peșterii este presărat cu capcane, așa că este mai bine să lăsați întreaga echipă la început, lăsând să meargă înainte un hoț, care este capabil să neutralizeze întreaga cale.

Într-un fel sau altul, în curând vei ajunge la stăpânul învins, după ce ai vorbit cu cine va trebui să te lupți cu dracii. Apoi, coboară în mină. Înăuntru, uitați-vă în camera laterală unde există un fragment de coloană.

După un timp, vei întâlni un pui care te va informa despre o amenințare pe drum - Cel care țipă. Terminați-l în mod normal sau ocoliți-l folosind teleportarea.

În ruine, găsiți o gaură ascunsă în perete, care poate fi deschisă cu cheia de la cascadă. În interior vei găsi al doilea fragment.

În atelier, ucideți stăpânii sau intimidați-i pentru a evita o luptă. Apoi, trebuie să restaurați pompa de ulei, obținând informații de la inginerul Krug.

După ce ai explodat zidul cu butoaie, vei ajunge la un templu cu statui ale poporului antic căruia îi aparține Fein. Ridică artefactul care se află în cutiile din apropiere și apoi mergi în ultima cameră cu statuile. Din jurnalul săpătorului veți afla despre ordinea corectă de activare a statuilor; Mai mult, informațiile necesare sunt conținute pe altar.

Ordinea de activare a statuilor este următoarea: cea de sus este primul, al doilea din ultimul rând este al doilea, al doilea din al treilea rând este al treilea, al doilea din al doilea rând este al patrulea, primul din al treilea rând este al cincilea, primul din al doilea rând este al șaselea, primul din ultimul rând este al șaptelea.

După puzzle vei debloca un câmp de forță, în spatele căruia vei găsi o tabletă antică. Urmează o adevărată provocare sub forma unui șef de nivel paisprezece (dacă nivelul tău este mai scăzut, mai bine revii aici mai târziu). Eternal Ethera se opune zeităților tale, dar acum tocmai s-a trezit, așa că s-ar putea să ai suficientă putere pentru a o învinge.

După bătălie, întoarce-te la Maestrul Riker. Nu-l vei găsi acolo, așa că vizitează-i camera, echipată cu instrumente de tortură. Înainte de a preda descoperirea ta maestrului, roagă-l să te învețe noile puteri ale Sursei. În cele din urmă, va urma o bătălie care nu poate fi evitată.

Casa stăpânului vă oferă și misiunea „Opusele atrag”. Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți o linie de hrană între broasca țestoasă și șobolan. Acum tot ce trebuie să faceți este să vizitați paladinii de pe pod și să le spuneți despre atrocitățile stăpânilor.

Dealurile Paradisului

Dincolo de podul paladinului, vei primi misiunea „Trei altare”, în care va trebui să ajuți căprioarele vii în lupta împotriva rudei lor moarte. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vizitați încă două locuri similare.

Misiunea „Test of All Seasons” este activată într-o poiană de pădure, unde veți găsi un castron înconjurat de arbori-statuie. Pentru a finaliza misiunea, va trebui să aruncați anumite vrăji pe anumite statui, deoarece fiecare reprezintă o perioadă diferită a anului. Ascultă cu atenție ghicitoarea de la vocea misterioasă și atunci sarcina va deveni mai ușoară.

Pe drumul de dedesubt și din stânga, faceți față cu adversarii și discutați cu strigoiul pe nume Victor.

Misiunea Buried Past continuă. Gareth participă la înmormântarea rudelor sale sub protecția paladinilor. Lângă Gareth, ridică mănușile vinovatului care și-a ucis părinții. Apoi, treci de avanpost sub formă de paladini, negociind cu ei sau folosind forța brută.

Înăuntru vei găsi patru asasini. Folosește viziunea fantomatică pentru a vorbi cu rudele moarte ale lui Gareth care locuiesc în apropiere.

Se pare că ei nu vor să se răzbune; dimpotrivă, liniștea lui Gareth este importantă pentru ei. După aceasta, Gareth va intra în cameră și va decide să pună capăt ucigașilor. Descurajează-l să rămână pe calea eroului sau dă-l voie, iar apoi Gareth se va lansa pe calea răzbunării.

În cele din urmă, spiritele vă vor dezvălui numele principalului vinovat - maestrul Jonathan. Omoară-l dacă nu ai făcut-o mai devreme când ai vizitat Minele Negre și apoi adu-i inelul maestrului lui Gareth.

Sarcina „Periculoasă pentru tine și pentru alții” va începe în partea de est a locației, unde îl vei găsi pe vindecătorul Swann. De la el veți afla despre periculoasa Natalie infectată, care se află la subsol. O poți ajuta, dar atunci va trebui să te lupți cu monștri. Ține minte că vrăjile AOE vor dăuna fetei.

În urcare veți întâlni o fabrică de cherestea și o gașcă de „Lupi singuratici”. Folosește viziunea fantomatică pentru a vedea câte suflete neliniștite îi urmăresc.

Spiritul vrăjitorului vă va cere să-l răzbuni și să-l învingi pe mercenarul poreclit Faithful Eye.

Corbin Day se va plânge de soarta lui de sclav și se va plânge de stăpânul Rust Anlon. Puteți termina pe acesta din urmă în viitor, eliberându-l astfel pe Corbin.

Spiritul Black Widowmaker vă va spune despre crima perfidă: partenerul său Snake Root i-a strecurat otravă. Fata va refuza să mărturisească ceea ce a făcut, așa că o poți ucide.

Spiritul Grave Digger vă va spune despre tăietorul de lemne care l-a terminat. Vizitează-l pe acesta din urmă și, folosind opțiunea de răspuns etichetată „Mystic”, fă-o să-l vadă pe Grave Digger în visele ei. După aceasta, Dremoseka vă va arăta locația comorii.

Sarcina „Log Like a Log” are loc aici. Trebuie să te uiți la gater și să vorbești cu bușteanul. Bucata de lemn elfică vă va cere să plătiți tăietorul de lemne care a tăiat-o pentru ea. Veți găsi tăietorul de lemne în partea de jos a locației, dar va fi și mort. Pentru a-i distruge spiritul, folosește îndemânarea Absorbție sufletească.

Sarcina „Prăda valoroasă” este preluată de la șeful mercenarilor, Rust Anlon. O ține captivă pe Saheila, deja cunoscută pentru tine, așa că va trebui să fie terminat. Mai mult, Sybil va dori la fel. Dacă îl ucizi pe Rust, atunci din acel moment toți mercenarii fraților îți vor deveni ostili.

După gater, vizitați poiiana de la est prin spargerea porții. Acolo o vei găsi pe Sadhi - Prințesa Roșie, alături de care tovarășul tău cu pielea roșie se poate retrage. Aceasta va fi urmată de o luptă cu ucigașii, iar prințesa va dispărea din nou.

Deasupra și în dreapta veți găsi pământ ciuruit, spart în mici suprafețe de pământ. Pentru a vă deplasa, utilizați teleportarea sau aripile.

În continuare vei ajunge la o colibă ​​singuratică unde se află Almira și Mikal. Împreună, cuplul a părăsit punctul fierbinte, dar au existat câteva răni. Nu vei putea să-l vindeci pe Mikal doar așa, pentru că există un blestem în jurul lui.

Sursa corupției este balaurul, pe care îl veți găsi mai sus și în dreapta de aici. Termină-l și întoarce-te pentru recompensa ta.

În viitor, veți întâlni un cuplu pe o navă. Atunci Almira îți va cere încă o favoare, și anume să găsești tableta. În trecut, îl puteai obține deja la instrucțiunile lui Riker.

Pădurea Mănăstirii

Un zombi pe nume Eithne este bibliotecar. Dacă o convingi că nu ești membru al Cercului Negru, îți va permite să cumperi cărți cu diferite abilități de la școlile de Necromanție și Transfigurare.

Ajungeți la ruinele din centrul în care locuiește Hannag. Maeștrii încearcă să omoare șopârla, așa că ajută-o dacă vrei să obții un slot suplimentar pentru abilitățile Sursă. În continuare, Hannag vă va spune despre elevul său, care ar putea fi executat în curând. Dacă reușești să-l salvezi, ea te va face student, dar dacă nu, va preda doar o carte despre Sursă.

Căutarea celor Trei Altare continuă în apropiere. Veți găsi monstrul înconjurat de lupi, care își vor crește puterea. Monstrul trebuie să fie uimit la fiecare rând, deoarece este destul de capabil să-ți omoare întregul grup deodată.

În nordul locației vei întâlni cadavrul unei ghicitoare, al cărei nume este Alisa Alisson. Corpul zboară pe o cruce și este destul de capabil să lupte; în plus, una dintre abilitățile sale - o aura pasivă - ia patru sute de CP la fiecare rând de la întreaga echipă. Un adversar periculos, așa că nici nu te gândi să te lupți cu el dacă nivelul tău este sub 15.

După crimă, vizitați coliba lui Alice, care este situată în pajiști. În camerele ei vei găsi ingrediente cu care poți crea o poțiune (ochi de vrăjitoare, ciupercă și catalizator) pentru a vindeca oamenii transformați în vaci.

Pe cealaltă parte a podului vei găsi o casă singuratică, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Actualul lor proprietar este Jaan - același maestru al Sursei pe care l-ați întâlnit deja de mai multe ori. Găsiți și ucideți demonul situat pe Insula Lunii de Sânge pentru el dacă doriți să stăpâniți mai pe deplin puterea Sursei.

Pe mal îl vei întâlni pe Ferryman mort, care îi transportă pe toți chiar pe acea insulă. Orice personaj, altul decât strigoii, nu va supraviețui acestei călătorii, deoarece are loc prin ceața morții.

Pentru a depăși obstacolul în viață, folosește următorul truc: separa toți eroii de un personaj care va folosi barca. Când se dovedește a fi mort pe cealaltă parte, restul membrilor vieți ai partidului său se vor teleporta imediat la el.

Insula Lunii de Sânge

Coborâți și la dreapta până ajungeți la demonii conduși de Avocat. Imediat vei găsi o boală familiară, care se teleportează fără să vorbească. În continuare, poți face un pariu cu gnomul care tocmai a vorbit cu Illness, pariând cu el pentru cinci sute de monede.

Avocatul se va oferi să vă învețe noi caracteristici ale puterii Sursei, dar în schimb va cere o contrafavoare - să ucidă grupul Cercul Negru. Țintele le vei găsi în centrul insulei, după care Avocatul îți va dezvălui locația Insulei fără Nume.

Apoi, îl poți termina pe avocat, deoarece Jaan ți-a cerut să faci asta. Ca recompensă, veți primi o resursă Sursă sporită. De asemenea, Jaan va avea nevoie să-l găsești pe proprietarul Avocatului întrebând spiritele de pe insulă despre numele lui.

Găsiți un pod asamblat din fragmente, apoi o hartă cu statui, o arhivă și un munte marcate pe ea. Misiunea „Uitații și blestemații” este activată.

Urcați în sus și la dreapta și la cotitură veți găsi pământ afânat, sub care este ascunsă o trapă. Vă veți găsi în Arhive, unde se află starețul fantomatic al bibliotecii. În spatele unuia dintre dulapuri veți găsi o parte din arma Anathema, precum și o nouă piramidă pentru mișcare rapidă și o carte specială cu o vrajă pentru a îmblânzi flăcările, de care veți avea nevoie pentru a distruge statuile.

Lângă statui veți găsi cuști cu demoni. Înainte de a le deschide, priviți în lumea fantomelor și negociați cu spiritele de gardă pentru a obține permisiunea de a elibera prizonierii. Trebuie să învingi un copil, un gnom și o șopârlă, fiecare dintre ele folosind abilități demonice.

Se pregătește să navigheze

Misiunea pe această parte a pământului se apropie de sfârșit, așa că este timpul să pornești. Pentru următoarea călătorie, trebuie să deschideți trei sloturi suplimentare pentru abilitățile Sursei, să învățați abilitățile Desenul sursei, să descoperiți locația misterioasei Insule fără nume, să rezolvați dilema lui Gareth și, de asemenea, (opțional) să finalizați misiunile personale ale însoțitorilor tăi.

Rețineți că oportunitățile de a crește sloturile Sursă pot fi ușor ratate. Există în total patru personaje care vă pot ajuta în această problemă: Mordus, Riker, Hannag și Jaan - amintiți-vă de aceste nume.

Veți primi capacitatea de a extrage Sursa din Siwa atunci când deschideți celulele descrise mai sus.

În cele din urmă, locația insulei poate fi dezvăluită de Avocat, Dumnezeu (conform ritualului din coliba lui Siwa) și, de asemenea, Ailment. Când toate condițiile sunt îndeplinite, întoarceți-vă la navă și ordonați-i să navigheze.

B insulă fără nume

Această parte a pământului este un întreg câmp de luptă, în care stăpânii și paladinii pe de o parte și Cercul Negru de cealaltă luptă constant. Sarcina ta este să vizitezi toate cele șapte temple divine și să completezi testele acolo. Când treaba este terminată, puteți merge în adâncurile misterioasei Academie.

Vorbește fără să părăsești nava cu succuba Almira, care vrea să găsească două bucăți din Eliberator. Tot aici îl veți găsi pe maestrul Delorus, pe care l-ați întâlnit în Fort Joy. Poate deveni un tovarăș, dar nivelul lui este prea scăzut pentru bătălii cu drepturi depline.

Templele Zeilor

Templul lui Ralik

Primul sanctuar reprezintă oamenii, iar aici veți da peste o confruntare între stăpânii și membrii Cercului Negru. Alege o parte și apoi participă la luptă. După bătălie, activează altarul cu o persoană pentru a nu primi „debuff”-ul sau cu altă cursă, dar apoi vei deveni orb pentru ceva timp.

Templul lui Vrogir

Mergeți în sus și la stânga până dați peste o echipă Cheka. Dacă îi convingeți că sunteți întruchiparea lui Almira, atunci nu va exista nicio luptă.

Interiorul templului va fi inundat, ceea ce a fost făcut din ordinul Ceka. Puteți anula comanda și trimite întregul grup în afara insulei. După aceasta, găsiți cheia care vă va permite să deblocați calea secretă către Armeria cu obiecte valoroase.

Pe același țărm veți găsi o Peștera Lumoasă, unde puteți găsi arme puternice. Ridicarea Lamei Eternilor va provoca un atac din partea apologeților.

În interiorul sanctuarului demonilor, veți descoperi că un element necesar lipsește din altar. Du-te în lumea fantomatică și vorbește cu spiritul diavolului, care îți va spune motivul pierderii - se dovedește că cristalul a fost furat de membrii Cercului Negru.

Mergeți spre vest până dați peste doi bătrâni care au găsit o piatră ciudată. Omorâți-i sau pur și simplu aruncați cu carne în ei pentru a obține cristalul pe care îl căutați. Acum poți folosi altarul.

Activarea altarului te va duce în lumea în miniatură Zantezza. Mai întâi așezați cutiile pe cele mai apropiate farfurii. Continuați mai departe, depășind ușile blocate folosind teleportarea.

Pentru a accelera timpul, folosește dispozitivul de hiperactivitate din holul din dreapta. Celălalt dispozitiv va iniția un protocol de ucidere, așa că nu-l atingeți. În cele din urmă, în centru vei găsi un nucleu, la care trebuie să ajungi cât mai repede posibil, altfel vei muri.

După aceasta, deplasați-vă pe poteca nordică pentru a găsi grupul Cheka. Ucide-i și ia Oglinda Întunecată din cap.

Elfii te vor întâlni la apropierea templului. Pentru a evita o luptă, răspundeți-le că sunteți trezit sau îndepliniți voința stăpânilor.

Aici veți afla că episcopul Alexandru a plecat după voi și a aterizat deja pe insulă. Îl vei găsi chiar în vârful sanctuarului elfilor, în compania lui Gareth, care vrea să-l omoare. Ajută-l pe Alexander, care s-a despărțit de Hammer, sau completează răzbunarea lui Gareth și termină cu episcopul.

O altă sarcină îți va fi dată de Sybil dacă este în grup. Copacul din templu o va îndruma să ia viața Prințului Umbrelor. Când părăsești templul, prietena ta Saheila te va sfătui să distrugi Arborele pentru ca spiridușii să câștige în sfârșit libertatea. Decideți ce să faceți.

Templul Amadiei

Sanctuarul poporului antic este situat în colțul din stânga jos al insulei. Poți ajunge acolo doar urcând pe viță de vie, ceea ce te va conduce la templul care plutește pe cer.

La fața locului, depășește toate obstacolele și prăpastiile folosind diferite binecuvântări ale Amadiei. Pe parcurs, dacă Fain face parte din petrecerea ta, vei primi mănuși unice. Ajungeți în centru și interacționați cu altarul.

Templul lui Zorl-Stissa

Ajungeți la altar și interacționați cu altarul. Fara dificultati. La est de templu veți găsi șopârla Prințul Umbrelor, pe care Sybil l-a vânat de-a lungul jocului. Va intra în transă din cauza magiei șopârlei, așa că va trebui să-i cânteți un cântec. Va urma o bătălie în care va trebui să lupți cu oameni invizibili.

În cele din urmă, Prințul Roșu poate interacționa și cu Prințul Umbrelor. După crimă, călătoriți în lumea fantomei pentru a afla motivul vânătorii Prințului Roșu. Se pare că partenerul tău și prințesa Sadha pot da naștere dragoni adevărați, ceea ce nu atrage deloc nobilimea imperiului șopârlelor.

Templul Dunei

În drum spre sanctuar, depășește toate prăpastiile folosind magia. Înăuntru, învinge războinicul Dune blestemat și apoi îndeplinește-i cererea - absoarbe-l. După ce începeți, ocoliți templul dinspre nord și vorbiți cu strigoii. Ea îți va cere să-l termini pe blestemul de gnom.

La misiunea „White-Face” trebuie să-l închei pe liderul omonim al Cercului Negru. Folosind oglinda neagră, pretindeți-vă că sunteți subordonații lui White-Face pentru a ajunge în siguranță la ascunzătoarea lui, care se află în stânga Templului Lunii, lângă munte.

Intrarea va fi protejată de trolul Krug, cu care este imposibil să ajungi la un compromis. Nu are rost să te lupți cu el sincer, așa că doar teleportează-l în lavă.

În peșteră vei vedea un altar cu care nu poți interacționa. Risipește iluzia din spatele lui folosind gluga lui Alexander și apoi termină-l pe lider.

În tabăra Cheka poți găsi un cunoscut lui Windego, care ar fi putut fi ucis în Fort Joy. Într-un fel sau altul, va trebui să se ocupe din nou de ea.

Acum că toate templele sunt activate, îndreptați-vă către Sanctuarul Lunii. În interior vei găsi șapte stâlpi, fiecare reprezentând o anumită zeitate. Fiecare dintre cele șapte reprezintă fie Soarele (lumina), fie Luna (întunericul), așa cum ați învățat când vizitați templele.

Setați afilierea zeilor la luminari și apoi folosiți pârghia. Pentru a activa pârghia, mutați fulgerul numit condensator de fază pe placa de presiune.

Dacă doriți, puteți merge pe un traseu complet diferit fără a activa altarele. Pentru a face acest lucru, vizitați colțul insulei din dreapta jos, unde sunt situate insulele. Folosindu-le, puteți ajunge pe un teren separat unde este ascunsă o trapă. El este cel care te va conduce în sălile Academiei.

În interiorul Academiei, vei întâlni un diavol al vidului, care îți va dezvălui că adevăratele lor motive constau în dorința de a returna puterea furată ilegal de zei.

Intră în hol, presărat cu corpurile profesorilor. Puteți interacționa cu ei pentru a întări unele caracteristici în loc să le slăbiți pe altele. Apoi găsiți panoul și instalați condensatorul de fază, care va declanșa fasciculul. Este necesar să direcționați fasciculul către stâlp folosind oglinzi.

Într-o altă cameră vei găsi cheia camerei din stânga cu comori valoroase. În apropierea stâlpului pe care ar trebui să ajungă fasciculul, instalați încă câteva condensatoare și apoi interacționați cu pârghia. Aceasta te va duce la Sala Eroilor.

În sală îi vei întâlni pe toți însoțitorii de poveste, precum și pe Gareth sau Episcopul, în funcție de alegerea ta. De acord să lupți.

După aceasta, va începe o bătălie în care toți aleșii vor lua armele împotriva ta. Ajungeți la Cheia Divinității, care se află în dreapta. În cele din urmă, când vei depăși provocarea Guardian, vei fi întâmpinat de mult uitatul Dallis Sledgehammer.

Dacă ai reușit să-l schimbi pe Episcop de partea ta, atunci ea îl va termina imediat. Dallis anihilează apoi cheia și se ascunde.

În cele din urmă, va urma distrugerea arenei, timp în care bătălia se va desfășura. Va trebui să-ți învingi propriile copii sub formă de avatare divine, precum și Titanul Sursă, care va apărea la sfârșit. Când treaba este terminată, boala va apărea și vă va cere să lansați farul - faceți acest lucru pentru a părăsi locația.

Odată ajuns pe navă, vorbește cu Illness. Următorul tău obiectiv este Arx, unde a mers Dallis.

Oh hota pentru Dallis

Coasta

Direct pe navă te vei muta pe deal. Treceți tabăra de lângă mal și ajungeți în port. Odată ajuns acolo, se dovedește că portul a fost atacat de un kraken. Dacă crezi că puterea ta este suficientă pentru a distruge 18 niveluri, atunci dă-i o luptă.

După aceasta, căutați epava și găsiți cheia. Vorbește și cu fantomele pentru a afla despre Dallis, care s-a repezit la mormântul lui Lucian însuși. Învinge vampirii ajutându-i pe paladini să te lase în Arx.

Arx

În centrul orașului, găsește artistul și folosește viziunea fantomatică pentru a vorbi cu spiritul. Acesta din urmă vă va dezvălui că prințul local deține un tablou rar.

După ce ați vizitat reședința nobilului, veți da peste Kat, care va menționa și picturile și vă va oferi ajutor. La ultimul etaj, pregătiți-vă să vă întâlniți cu gardienii; în hol se află o cheie care îți poate fi transferată doar prin telekineză. În cele din urmă, veți găsi calea prețuită către subsol în afara casei.

Misiunea „Execuție” va începe cu o serie de execuții: paladinii vor ucide stăpâni, dorind să găsească membri secreti ai Cercului Negru. Vorbește cu Marie, care îți va cere să-l salvezi pe de Selby. Aceasta din urmă a încălcat disciplina și a refuzat să facă execuții, așa că ea însăși a ajuns pe eșafod. Singura modalitate de a o salva este să-l ucizi pe șeful local al paladinilor.

În misiunea „Puterea milei”, vizitați închisoarea de la nivelul inferior al orașului. Ocupă-te de paznici și apoi găsește cușca cu vechiul prieten al lui Windego. Dacă o lași să plece, vei învăța o nouă vrajă care îți permite să-i transformi pe nenorociți în aliați. De asemenea, vă va dezvălui că liderul local al paladinilor, Kemm, lucrează în secret pentru demoni.

Misiunea „Ultima fortăreață a stăpânilor” este activată în cazarmă. În lumea fantomei, găsește-l pe Marvell, care locuiește în bucătărie. Lângă ea, goliți calea din cutii și folosiți trapa.

Apropo, pe trapă va fi o parolă sub formă de patru fraze, dintre care două pot fi găsite în camera următoare (celelalte vor trebui selectate la întâmplare).

La nivelul inferior, găsiți butonul secret pentru a intra în seiful maestrului. Apoi, pentru a debloca un alt secret, eliminați toate cele patru poze, în spatele cărora vor fi butoane. Drept urmare, te vei găsi într-o cameră nouă în care trăiește fantoma lui Hux. Aici, ridicați cheia și coborâți la următorul nivel prin trapa închisă.

În cele din urmă vei întâlni Maestrul Raymond înconjurat de Geists - ucide-l. Apoi, examinează-i documentele și citește informațiile despre Dallis, care conține toate planurile maeștrilor. Se pare că și-au propus să distrugă Sursa, Divinitatea și Vidul însuși, pentru care l-au recrutat deja pe Tarkin, pe care îl cunoști. Acesta din urmă și-a asumat responsabilitatea pentru învierea regelui Brakk.

Întoarceți-vă în oraș și mergeți în sus și la stânga, unde se află partea care arde a orașului. Vizitați ambasada șopârlelor, unde puteți găsi un portal misterios.

În dreapta orașului, explorați apartamentele artizanului Zanders, care face jucării. Una dintre jucării a prins viață și a dispărut - o veți găsi lângă dig și veți afla că există cadavre în subsolul lui Zanders. Vizitează-i din nou casa, apoi vorbește cu stăpânul însuși și decide-i soarta.

Apoi vizitați biblioteca, unde doctorul de istorie Hubert vă va examina. Răspunsuri corecte: House of Dreams, 1234, Tenax și Cassandra. Dacă răspundeți corect, Hubert vă va cere să coborâți cu el la subsol, unde vă va deschide o nouă poveste și vă va oferi o carte cu talente la alegere. Există și un cufăr, cheia căruia se află în camera anterioară.

În misiunea „Doar ce a ordonat doctorul”, vei vizita Casa Neagră, unde locuiește Deva. Dacă îl învingi pe White-Face pe Blood Moon Island, doctorul te va lăsa să intri. În continuare, Deva îți va oferi o ofertă: jumătate din puterea divină din partea ta, ajutor în lupta împotriva lui Dallis. Rețineți că tranzacția va avea cu siguranță consecințe. Dacă refuzi, vei descoperi că puternicul demon Adramalich se ascunde în spatele mașinii medicului.

Temniță

Misiunea „Secretele piticilor” este activată când te apropii de zona gnomilor. Îndreptați-vă spre curtea lor dinspre est teleportându-vă la balconul casei înțeleptului. Aici vei găsi pietre care te vor ajuta să ajungi pe cealaltă parte.

La fața locului veți găsi locul nunții deja finalizate, care a căpătat aspectul unui abator. Dacă activați tortul, va urma o luptă cu jucăriile care se târăsc din el. Acolo vei găsi și un mesaj de la Dev. Înainte de a pleca, examinează cadavrele pentru a găsi cheia.

Aruncă o privire în casa în care proaspătul căsătorit Isla Gall și-a stabilit reședința. La ultimul etaj îl vei întâlni pe tatăl ei, Michel, care este pe cale să părăsească Arx. Apoi, uită-te în bucătărie și ia vinul Lulabelle pentru a debloca pasajul secret.

Te vei găsi într-o canalizare plină de păianjeni - omoară-i. Apoi, vizitați partea dreaptă a temniței, unde există o frăție de hoți de copii care vă vor lupta împotriva trollului. Când bătălia se termină, luați Pictura ciudată, care este acea imagine rară.

În cele din urmă, te vei găsi în sălașul secret al reginei Justinia în compania lui Isbale. Dacă l-ai eliberat pe Windego după interogatoriu, ai aflat că Isbeil se asocia cu demonii. De aceea o poți preda acum Iustiniei, după care aceasta din urmă va refuza să ia o luptă pentru Isbeil. După bătălie, vorbește cu Justinia și decide-i soarta.

Înainte de a pleca, poți vizita ramura de canalizare, care te va conduce la închisoare. Acolo vei întâlni băiatul Karon, care este unul trezit. Dacă vă întoarceți aici din nou după ceva timp, nu îl veți găsi pe Karon la locul său, dar îl veți găsi în partea de vest a Arx, unde va comite un masacru.

Vizitează templul și vorbește cu Avenny pentru a primi cheia camerelor private ale lui Arhu. După ce ai explorat camerele, la ieșire vei găsi paladini care te vor acuza că l-ai ucis pe Arhu. Terminați-le sau încercați să negociați pacea.

Pe partea opusă a templului, vorbește cu câinele Charlie pentru a afla despre adevăratul vinovat din spatele dispariției lui Arhu. Se pare că Kemm, pe care îl cunoști, se află în spatele crimei.

Vorbește cu Lyle pentru a afla despre pelerinajul Blood Path. Se dovedește că doar o persoană absolut fără păcat o poate depăși. Vino înăuntru.

Pe parcurs vei da peste o statuie a lui Lucian, care iti va pune patru intrebari. Nu contează dacă răspunzi cinstit sau minți, pentru că dacă chiar ai comis crime, statuia te va distruge instantaneu. Dacă aveți păcate, atunci puteți folosi un truc: întoarceți-vă pe navă, luați un tovarăș „gol” care nu a participat încă la aventurile voastre, apoi aduceți-l aici și faceți testul cu el.

În continuare, te așteaptă o ghicitoare cu țevi. Este necesar să treceți lichide de trei culori diferite în trei boluri pe partea opusă. Ca rezultat, se dovedește că lipsește un lichid - folosiți „Ploaia sângeroasă” deasupra centrului platformei și apoi binecuvântați sângele cu abilitate Sursă.

După rezolvarea problemei, continuați drumul. În spatele ușii veți găsi slujitori ai Sursei, care sunt ușor de ucis, dar fără rost, deoarece s-au născut din nou. Pentru a depăși această provocare, trebuie să formați combinația potrivită de pârghii. Fiecare dintre pârghii reprezintă o literă separată și trebuie să colectați cuvântul „DREPTA”.

Divinitate

Sarcina „Timpurilor Sfârșitului” este cea finală. Malaise și Tarkin vor acționa de partea ta. În hol, vorbește cu Lucian și Dallis. Se pare că primul și-a falsificat moartea pentru a absorbi nestingherit Sursa zeilor.

Dallis este unul etern care a lucrat întotdeauna pentru Lucian. Mai mult, Fain este tatăl ei. Scopul final al lui Hammer a fost să consume complet Originea și să o mute într-un loc sigur - unul în care Vidul nu o putea amenința.

În continuare vei avea o luptă cu regele Brakk. Liderii pe care îi cunoști vor lupta de partea lui, în timp ce Lucian și Dallis sunt de partea ta. Nu va trebui să-l ucizi pe Brakk personal, deoarece nu vei avea suficientă forță, așa că încearcă doar să supraviețuiești.

Finale

  1. Dacă faci o înțelegere cu medicul, te vei întâlni din nou cu el pentru a oferi jumătate din divinitatea ta. În continuare, Lucian și Dallis vor muri, iar tu și demonul veți împărți lumea în jumătate, creând un echilibru între lumină și întuneric.
  2. Al doilea final este „Înălțarea”. Vei deveni un singur zeu fără ajutorul unui medic.
  3. Al treilea final implică răspândirea Sursei în întreaga lume. Fiecare dintre locuitorii Pământului va deveni un magician și va conține Sursa.
  4. Finalul final depinde de distrugerea Sursei. Magia îl va părăsi pe Rivellon pentru totdeauna.

Video: prezentare a Divinity Original Sin 2


Parca ar fi fost de folos

Răspunsuri la întrebările frecvente legate de trecerea locației insulei fără nume

Cum să ajungi la sanctuarul lunar?

  • Alege luna pentru spiridus, imp, gnom și vrăjitor.
  • Pentru toți ceilalți - soarele.

Nu uitați să furnizați energie electrică aragazului de lângă pârghie.

Cum să finalizezi misiunea „Like a Clock”?

Am ratat această misiune secundară în materialele noastre separate despre misiuni suplimentare, dar o vom descrie aici. Ai nevoie de o bijuterie diabloanică de care Cercul Negru a luat-o în posesie. Fără el nu poți intra în templu. Folosește viziunea fantomatică pentru a comunica cu fantoma lui Zantetsya lângă altar și pentru a afla ce s-a întâmplat. Bijuteria a fost furată.

Este situat lângă Poarta Lunară. de la adversari. Omorâți-i pentru 13.950 de puncte de experiență fiecare. Există o variantă alternativă - comunică și convinge-l să renunțe la piatră. Dacă te hotărăști să le dai carne, atunci verifică dacă rămășițele necesare ale Prințului Umbrelor sau ale lui Alexandru sunt în rucsac. Există posibilitatea să vă lipsiți de obiecte importante de misiuni!

Discutați cu bijuteria luând-o în inventarul dvs. Dacă există un personaj cu eticheta „Scientist”, atunci selectați fraza și puteți trece în lumea imps. Dacă nu, atunci alege orice răspuns. În continuare, bijuteria va întreba despre numărul de ochi. Dacă răspundeți greșit, piatra va fi dezactivată. Dar dacă alegeți opțiunea cu etichetele „Mystic” sau „Nobleman”, atunci veți fi transportat din nou în lumea imps.

În această lume, mișcarea este lentă. Mergeți mai departe de portal, deschideți ușa închisă, pentru care va trebui să faceți clic pe cele patru plăci și să trageți cutiile metalice. Este nevoie de o anumită putere. Trei cutii vor fi în apropiere, iar a patra va fi lângă portalul unde ați apărut. Există o altă modalitate de a face clic pe farfurii - așezați-vă însoțitorii pe ele.

Când deschizi ușa, mergi mai departe. Scoateți cutia de pe una dintre farfurii pentru a deschide ușa alăturată. De asemenea, poate fi pur și simplu piratat. Folosește viziunea fantomatică pentru a vedea și a comunica cu spiritul diavolului. Vor fi capcane în partea următoare. Folosirea supapei va elibera ceața morții și a lavei - nu încercați să faceți asta!

Rotiți cealaltă supapă pentru a activa protocolul de hiperactivitate. Va trebui să te teleportați la el. De asemenea, puteți folosi holograma din centru - aruncați orice piramidă de teleportare în ea, astfel încât să apară pe cealaltă parte. Utilizați piramida existentă și găsiți-vă lângă supapă. După întoarcerea acestuia, timpul va fi accelerat.

În continuare, va trebui să ajungeți la miez. Când ușa se deschide, veți auzi un mesaj despre activarea protocolului de autodistrugere. Vi se va da o tură pentru a ajunge la miez și a interacționa cu el. Folosiți fie teleportarea, fie un personaj care se poate deplasa pe distanțe lungi (de exemplu, Sebilla).

După dezactivarea miezului, folosește altarul cavalerului și vorbește cu femeia. Există o modalitate alternativă de a ajunge la miez - treceți la țevi și urmați-le până la el. Pe parcurs vei găsi un cufăr cu energie - în interior se află un articol de calitate superioară.

Unde pot găsi o nicovală?

Du-te la ascunzătoarea Sala Eroilor și apropie-te de Cecile lângă clădirea încuiată. Privește lângă fântână.

Unde pot găsi artefactul?

Trei artefacte ale Eternilor sunt situate în interiorul urnei, lângă sarcofagul Eterei Eterne. Este în Templul Antic unde vei găsi o sferă uriașă în interiorul unei peșteri din Minele Negre.

Cum să găsești White-face pe a treia insulă?

White-face este ascunsă într-o peșteră păzită de un troll. Înăuntrul acestuia, în spatele altarului, se află un zid iluzoriu, care deschide calea către Alb-față. Una dintre modalitățile de a o recunoaște este gluga primită de la Alexandru la începutul misiunii de a distruge White-Face. Un nivel ridicat de percepție sau distrugerea unui perete prin CTRL folosind orice armă de corp la corp poate ajuta.

Este necesar să-l ucizi pe Alexandru la cererea oglinzii negre de pe Insula Fără Nume?

După ce l-ai ucis pe Alexander, îi poți da lui White-Face capul. Acest lucru vă va permite să nu luptați cu membrii Cercului Negru în interiorul peșterii. De asemenea, poți schimba etichetele personajului tău - câte una pentru fiecare erou. O oportunitate foarte utila!

Cum să activezi coloanele pentru a intra în Academie?

Pentru a obține combinația dorită, trebuie să vorbiți cu Alexander după ce ucideți White-Face. Sau o poți afla singur dacă treci de toate testele celor șapte altare situate pe insulă.

Iată ordinea corectă:

  • Coloana de oameni - Ralik, Soarele.
  • Elfi - Tyr, Luna.
  • Orci - Soare, Zantezza.
  • Pitici - Lună, Dună.
  • Magi - Luna, Amadia.
  • Șopârle - Soare, Zorl-Stissa.

Coloane într-un templu antic

Apoi, așezați condensatorul pe suportul de lângă ușă, pe care îl veți găsi pe construcția lângă altarul diavolilor și loviți-l cu fulgere. Se va deschide un pasaj, dar dacă nu doriți să suferiți cu coloanele, atunci mutați-vă spre sud și folosiți teleportarea pentru a ajunge în tabără. Deplasați-vă în sus, scoateți cache-ul și ajungeți la Academie.

Primul tău obiectiv este să ajungi la Academie și să rezolvi misiunile personale ale însoțitorilor tăi.

Examinați cadavrele și veți afla că pe această insulă este un război între reprezentanții Inelului Negru și Maeștri. Unele cadavre vor avea o baghetă de purjare pe ele - ia-o cu tine.

Dacă l-ai salvat pe Delorus în Fort Joy, aici el se va alătura partidului tău și va oferi informații despre Inelul Negru și Episcopul Alexander.

  • În Templul Scufundat (ucideți Maestrul Inelului Negru pentru a intra), interacționați cu altarul pentru a afla informații despre Vrogir.
  • În Templul lui Ralich, interacționați cu altarul pentru a vedea o viziune a lui Ralich.
  • Vor fi țipete la intrarea în Templul Elfilor - folosește Bagheta de curățare pentru a-i ucide.

    Alexandru va fi deasupra Templului Elfilor (dacă ai fost de acord să-l ajuți ucigându-l pe Omul Palid). El vă va ajuta să vă alăturați Consiliului.

    În direcția de est spre templul lui Ralich va fi o peșteră păzită de un troll:


    Intră în peșteră și folosește Piatra Vederii Adevărate pe care ți-a dat-o Alexandru imediat după altar pentru a vedea peretele fals. Aceasta va deschide calea către Omul Sallow.


    Omoară-l și raportează asta lui Alexandru, pentru care te va învăța cum să intri în Consiliu. (Notă: în interiorul cufărului din camera de război a Omului Pale se află un Ax de Swornbreaker.)

    Dacă ai ales să te alături Inelului Negru, trebuie să-l ucizi pe Alexandru și să-i aduci capul la altar. Omul palid te va ajuta să intri în Consiliu.

    Există în total șapte temple pe Insula fără nume, dar nu trebuie să le explorați pe fiecare pentru a finaliza misiunea principală. Cu toate acestea, le puteți explora pentru echipamente și obiecte.

    Două temple care sunt ușor de ratat:

  • Templul lui Xanthezza
    Pentru a intra în acest templu, trebuie să-i ucizi pe cei doi wargs jucându-se cu rubinul lângă punctul de călătorie al Poarta Lunii. Folosește rubinul pentru a intra în templu.

  • Templul Amadiei (templu plutitor deasupra norilor)
    Pentru a ajunge la acest templu, trebuie să folosiți abilitățile de teleportare și să mergeți în sud-vestul insulei (lângă Templul Amadiei), apoi să urcați pe viță de vie.


    În plus, există două peșteri secrete pe Insula fără nume. Trebuie să le studiezi înainte de a intra la Academie.

    Prima peșteră:


    (Această peșteră este situată în sudul insulei, lângă prințul umbrei).

    A doua pestera:


    (Această peșteră se află în nordul insulei - vă puteți teleporta acolo de pe platformele templului elfilor. În interiorul peșterii vor fi mai mulți paznici care păzesc o sabie bună. Asigurați-vă că personajul dvs. are suficientă putere pentru a o ridica.)

    Acum mergi la Poarta Lunii unde trebuie să rezolvi un puzzle.

    1. Mai întâi, instalează corect toți cei șapte zei:

  • Omul cu Soarele
  • Elf cu Luna
  • Gnom cu Lună
  • Orc cu Soarele
  • La naiba cu luna
  • Maestru cu Luna
  • Soparla cu Soarele

    2. Odată ce zeii sunt poziționați corect, folosiți abilitatea Fulger pentru a lovi Conductorul etern (dacă nu aveți această abilitate, puteți plasa un condensator de fază pe conductor), apoi folosiți comutatorul pentru a deschide poarta.

    Dacă nu doriți să alegeți niciuna dintre părți (Episcopul Alexander sau Omul Palid), nu veți putea folosi abilitățile de teleportare pentru a trece prin zonele ruinate din sudul Templului Pitic. În acest caz, în zona cea mai de est, săpați o groapă pentru a intra în Consiliu.


    (Prin această gaură veți putea intra în academie fără ajutor din exterior.)


    Înainte să vă alăturați Consiliului, însoțitorii dvs. vor părăsi temporar petrecerea. Trebuie să-i convingi să fie de acord că ar trebui să mergi la Zeitate. În afară de interesul tău amoros, nu va trebui să fie convins.

    Indiferent de metoda pe care o alegeți, veți intra în cele din urmă în Academie.

    Cheia seifului poate fi găsită în Bibliotecă.

    Dacă utilizați Viziunea Spirituală în camera personalului, veți putea vedea spiritele profesorilor. Fiecare dintre ele poate spori unul dintre atributele tale.

    Pentru a ridica bariera, trebuie să activați toate cele trei pătrate fulger din fața acesteia. Ca aceasta:


    Mai întâi, așezați condensatorul pe pătratul din camera personalului. (Condensatorii pot fi găsiți în tabăra Omului Pale și în încăperile academiei: unul în camera de vest (bolta) din interiorul academiei, unul pe cadavrul maestrului în bibliotecă și unul în biroul din bibliotecă.)

    Poziționați corect suporturile


    După ce ați electrificat toate cele trei pătrate din fața barierei, folosiți comutatorul pentru a o ridica. (Rețineți că, dacă nu aveți destui condensatori, puteți crea o suprafață de apă și puteți arunca vrăji pe ea pentru a activa ambele pătrate.)

    Alexandru și restul zeilor stau în spatele barierei (nu există însoțitori în grupul tău). Când ești gata, vorbește cu Eternal Arbitrary pentru a intra în Arena Unului. (Înainte de a continua, poți teleporta unul dintre coechipierii tăi la Biblioteca Interzisă pentru misiunea secundară „Scientific Endeavour”). În Arena, va trebui să ajungi la final mai repede decât alții.

    Dacă Alexandru este încă în viață, va fi aici, împreună cu ceilalți însoțitori. Puteți să vă concentrați asupra lor și apoi să urmați.

    Când ești gata să absorbi puterea, Dallis va apărea brusc și te va învinge. Acțiunile ei vor distruge Arena și va trebui să scapi din ruine înainte de a fi prea târziu.

    Supărați de eșecul tău, zeii te atacă. Când îi ucizi pe toți, folosește farul lui Malady pentru a scăpa.

    Odată întors pe navă, poți petrece noaptea cu însoțitorul tău. Când te simți pregătit, vorbește cu statuia pentru a o chema pe Malady, după care vei călători în Arx.

  • Odata in Academia Consiliului celor Șapte, trebuie să găsim drumul către Arena Aleșilor. La intrare vei fi întâmpinat de un diavol inteligent al Vidului și îți va cere să iei jurământul Regelui Zeu, cu condiția ca personajul principal să fie strigoi.

    • 1 - intrarea în Academie.
    • 2 - depozit (cauta cheia in biblioteca, in masa de langa schelet).
    • 3 - biblioteca.
    • 4 - rectoratul.
    • 5 - intrare secretă în Academie.
    • 6 - sala profesorilor.
    • 7 - arsenalul Alesului.
    • 8 - Templul celor Șapte.

    Ar trebui să iau jurământul Regelui Zeu?

    • Acceptați să luați jurământul și abilitatea „Binecuvântare” va fi înlocuită cu „Blestem”, în plus, veți primi 2 renașteri după moarte, 2 puncte de talent, 2 atribute și 2 puncte de abilitate de luptă.
    • Dacă refuzi, nu se va întâmpla nimic și poți merge mai departe.

    Găsiți Seneshalul, lângă altarul călătoriei rapide. Dacă aveți un condensator de fază, îl puteți restaura. Vorbește cu senescalul și obține informații utile despre Academie.

    Când intri în sala profesorului (6), folosește skill-ul care îți permite să vezi fantome.

    Fiecare dintre spiritele profesorului poate ridica una dintre atribute în detrimentul celeilalte. Fiecare profesor poate crește atributul unui singur personaj.

    • Spiritul Maestrului de Inteligență: Schimbă 5 Agilitate în 5 Inteligență
    • Spirit of the Master of Strength: Schimbă 5 percepție în 5 forță
    • Spiritul maestrului percepției: modifică 5 constituție în 5 percepție
    • Agility Master's Spirit: Schimbă 5 Memorie în 5 Agility
    • Spirit of the Master of Dominion: schimbă 5 mils cu 5 memorie
    • Physique Master's Spirit: Schimbă 5 Inteligență în 5 Constituție

    Câteva locuri secrete în salonul profesorilor

    O ușă duce la arsenalul Alesului (7) (pentru sarcina „Terenul de testare”), iar a doua este un perete de ușă, puteți trece prin teleportare. Pasajul (5) duce la un tunel de serviciu abandonat, care este o intrare secretă în academie. Dacă nu l-ați vizitat încă pentru misiunea „Insula fără nume”, asigurați-vă că o verificați aici pentru a obține puncte de experiență.

    Cum să ajungi la Templul celor Șapte?

    Cea mai profitabilă modalitate este activarea a 3 conductori în fața barierei. Acei conductori care sunt pe podea pot fi activați folosind condensatori de fază. Condensatorii de fază se găsesc și la Academie, de exemplu, există 1 în depozit și încă 2 în bibliotecă.

    Pentru a activa dirijorul, care se află pe coloană, întoarceți-vă în sala profesorului. Găsiți un condensator special acolo și instalați-l pe conductor. Acum rotiți reflectoarele până când fasciculul este îndreptat către conductorul din fața barierei.

    Dacă nu doriți să lucrați cu condensatori, conductori și reflectoare, atunci vă puteți îndrepta către Biroul Rectoratului (4) și de acolo să vă teleportați la templu. Cel mai probabil vei ajunge la rectorat la misiunea „Cercetare non-științifică”.

    Acum că toți conductorii sunt activați și reflectoarele sunt îndreptate corect, tot ce trebuie să faceți este să coborâți maneta și să îndepărtați bariera. Du-te la templu și vorbește cu Aleksandar, dacă nu te-ai hotărât să-l omori. Îl poți atrage la tine dacă anterior ai ucis White-Face pentru el și, de asemenea, ți-ai crescut convingerea. Și, de asemenea, cu alți însoțitori care au murit în actul al doilea. La sfârșit, vorbește cu Eternul Judecător pentru a continua. Mergem la Arena Aleșilor.

    Publicații pe această temă