Montaña roja de Morrowind. montaña roja

Que significa "Ciudad del Escudo Poderoso". condado Páramo de Vvarden se encuentra en la isla del mismo nombre, una enorme masa de tierra, en medio de la cual se levanta un volcán gigante montaña roja; la isla está aislada del continente de Morrowind por los alrededores mar interior... La parte del Océano Padomaian que se encuentra al norte de Páramo de Vvarden se llama Por el mar de fantasmas.

Páramo de Vvarden solo recientemente se abrió para asentamientos y comercio. La mayor parte de la población vive en el suroeste y se concentra en la antigua ciudad de Vivec y los antiguos centros de las Grandes Casas: Balmora (Casa Hlaalu), Ald'ruhn (Casa Redoran) y Sadrith More (Casa Telvanni).

punto dominante Páramo de Vvarden, Krasnaya Gora, es un enorme volcán en el centro de la isla. The Phantom Reach, una barrera que evita la propagación de las nubes de ceniza que causan enfermedades llamadas Blight, y evita la propagación de monstruos pestilentes, rodea las laderas exteriores del volcán. Solo puedes superarlo a través de Ghost Gate o volar usando levitación.

Un fenómeno meteorológico como las tormentas de ceniza suele ser característico solo de Páramo de Vvarden.

Mapa de Isla Vvardenfell

Regiones de Vvardenfell

El territorio de Vvardenfell se puede dividir en nueve regiones geográficas principales, cada una de las cuales se distingue por su vegetación, clima y paisaje.

Islas Ascadian

Islas Ascadian- los verdes jardines de Vvardenfell, una tierra de lagos y ríos, pequeñas granjas y plantaciones. Este es el valle al norte de Vivec. Al oeste están Pelagiad y Balmora, al norte las verdes colinas de las Tierras Altas Occidentales, al noreste las fétidas nieblas y los lagos de lava de Molag Amur, al este los inaccesibles acantilados de la costa de Azura. Las islas Ascadian tienen pequeñas granjas y grandes plantaciones. Aquí crecen juncos de pantano, sacacorchos (vegetales de raíz no comestibles) y komunika (arbusto de bayas), arroz salado, así como boniato fresno, antera negra (flor), caneta dorada (flor), liquen verde, brezo, alga (flor) y color sauce ( flor).

costa amarga

costa amarga - Costa oeste Vvardenfell, desde Seyda Nin al norte hasta Gnaar Mok. Las marismas saladas y las marismas húmedas de esta zona están deshabitadas, con asentamientos únicamente en los convenientes puertos de Gnaar Moka, Hla Ouda y Seida Nin. Las cuevas e islas apartadas de esta región, también llamada la Costa de los Contrabandistas, son el hogar del tráfico delictivo, y las frecuentes nieblas y lluvias ocultan a los pequeños botes de los intrusos de los recaudadores de impuestos.

Graislands

Graislands- la tierra de verdes pastos. El buen suelo y las lluvias regulares aquí promueven el crecimiento del pasto. Graislands está al noreste de Vvardenfell, entre Ashland y la costa de Azura. Aquí están el pueblo de Vos y las torres Tel Vos y Tel Fir. Ashlander Zainab vagan por los valles con sus rebaños en busca de nuevos pastos. No hay caminos aquí, pero viajar a través de las llanuras abiertas no es tan difícil.

tierras altas occidentales

tierras altas occidentales se extiende desde el Mar de los Fantasmas en el noroeste hasta Balmora, cerca de la cual discurre entre Bitter Coast y Ashland. Además de Balmora, los grandes asentamientos en esta área son el pueblo comercial de Gnisis, Ald'run, Caldera. En la costa norte se encuentran los pueblos pesqueros de Ald Velothi y Khuul. Allí crece el almizcle (un tipo de flora que produce una sustancia con propiedades mágicas débiles) y se recolectan estranguladores y escombros (arbustos).

montaña roja

montaña roja es famoso gran volcán en el corazón de Vvardenfell. En su corazón se encuentra la ciudadela de Dagoth Ur.

Minería

Ebonita en bruto

Ebonita en bruto es una de las sustancias más valiosas del Imperio, y sus depósitos más grandes se encuentran en Vvardenfell. Por sí misma, la ebonita en bruto es una sustancia vítrea de color púrpura oscuro increíblemente fuerte, según la leyenda, la sangre cristalizada de los dioses. El ébano en bruto está protegido por la Ley Imperial, y la extracción y exportación de ébano está prohibida sin un Permiso Imperial. El contrabando de ébano genera mucho dinero, pero es una actividad delictiva muy peligrosa en Vvardenfell.

Vidrio crudo

Vidrio crudo similar al ébano crudo, pero menos común. Esta sustancia es de color verde lechoso. No es tan fuerte, pero mucho más ligera y elástica que la ebonita. El vidrio se usa comúnmente en la fabricación de las elegantes armaduras y armas de los Altos Elfos.

Minerales

Los minerales de importancia comercial en Vvardenfell incluyen:

sales de ceniza- cristales grises formados a partir de cenizas acumuladas después de tormentas de cenizas en desiertos y campos de lava. Las sales de ceniza a menudo se obtienen de los restos de criaturas como Ash Slave, Ash Ghoul y Ash Zombie.

Diamante es una gema transparente e incolora y tiene minas de diamantes en Vvardenfell.

Esmeralda es una piedra preciosa verde transparente con modestas propiedades mágicas.

Rubí son piedras preciosas rojas translúcidas que rara vez se encuentran en la superficie y mucho más a menudo en los depósitos subterráneos de Vvardenfell.

Perla- no es un componente mineral, pero se combina tradicionalmente con piedras preciosas debido a su similitud con la piedra y su belleza externa.

Comida local

El alimento básico es el arroz salado, que generalmente se come como una papilla mezclada con scuttle (comida parecida al queso hecha de enormes escarabajos domesticados). Las hojas de Huckleough (una planta comestible muy suculenta) se pueden comer todo el año, se puede comer cocida o cruda, y la hoja amarga solo se puede comer hervida, es muy tóxica en su forma cruda.

Las fuentes de proteínas más populares son los huevos de kwama y las carnes de guar domesticadas. También comen carne de sabueso nyx. Carne de rata: comida para los pobres, tiene un sabor desagradable. Los licores más populares son matzt (una cerveza local hecha de arroz salado fermentado) y sujamma (un licor amargo fuerte).

La población local usa azúcar de luna y skuoma producido a partir de ella como droga.

material usado

Principales áreas y regiones en Los documentos antiguos
Los planes de Génesis:

Que significa "Ciudad del Escudo Poderoso". condado Páramo de Vvarden se encuentra en la isla del mismo nombre, una enorme masa de tierra, en medio de la cual se levanta un volcán gigante montaña roja; la isla está aislada del continente de Morrowind por los alrededores mar interior... La parte del Océano Padomaian que se encuentra al norte de Páramo de Vvarden se llama Por el mar de fantasmas.

Páramo de Vvarden solo recientemente se abrió para asentamientos y comercio. La mayor parte de la población vive en el suroeste y se concentra en la antigua ciudad de Vivec y los antiguos centros de las Grandes Casas: Balmora (Casa Hlaalu), Ald'ruhn (Casa Redoran) y Sadrith More (Casa Telvanni).

punto dominante Páramo de Vvarden, Krasnaya Gora, es un enorme volcán en el centro de la isla. The Phantom Reach, una barrera que evita la propagación de las nubes de ceniza que causan enfermedades llamadas Blight, y evita la propagación de monstruos pestilentes, rodea las laderas exteriores del volcán. Solo puedes superarlo a través de Ghost Gate o volar usando levitación.

Un fenómeno meteorológico como las tormentas de ceniza suele ser característico solo de Páramo de Vvarden.

Mapa de Isla Vvardenfell

Regiones de Vvardenfell

El territorio de Vvardenfell se puede dividir en nueve regiones geográficas principales, cada una de las cuales se distingue por su vegetación, clima y paisaje.

Islas Ascadian

Islas Ascadian- los verdes jardines de Vvardenfell, una tierra de lagos y ríos, pequeñas granjas y plantaciones. Este es el valle al norte de Vivec. Al oeste están Pelagiad y Balmora, al norte las verdes colinas de las Tierras Altas Occidentales, al noreste las fétidas nieblas y los lagos de lava de Molag Amur, al este los inaccesibles acantilados de la costa de Azura. Las islas Ascadian tienen pequeñas granjas y grandes plantaciones. Aquí crecen juncos de pantano, sacacorchos (vegetales de raíz no comestibles) y komunika (arbusto de bayas), arroz salado, así como boniato fresno, antera negra (flor), caneta dorada (flor), liquen verde, brezo, alga (flor) y color sauce ( flor).

costa amarga

costa amarga- la costa oeste de Vvardenfell, desde Seyda Nin al norte hasta Gnaar Mok. Las marismas saladas y las marismas húmedas de esta zona están deshabitadas, con asentamientos únicamente en los convenientes puertos de Gnaar Moka, Hla Ouda y Seida Nin. Las cuevas e islas apartadas de esta región, también llamada la Costa de los Contrabandistas, son el hogar del tráfico delictivo, y las frecuentes nieblas y lluvias ocultan las pequeñas embarcaciones de los intrusos de los recaudadores de impuestos.

Graislands

Graislands- la tierra de verdes pastos. El buen suelo y las lluvias regulares aquí promueven el crecimiento del pasto. Graislands está al noreste de Vvardenfell, entre Ashland y la costa de Azura. Aquí están el pueblo de Vos y las torres Tel Vos y Tel Fir. Ashlander Zainab vagan por los valles con sus rebaños en busca de nuevos pastos. No hay caminos aquí, pero viajar a través de las llanuras abiertas no es tan difícil.

tierras altas occidentales

tierras altas occidentales se extiende desde el Mar de los Fantasmas en el noroeste hasta Balmora, cerca de la cual discurre entre Bitter Coast y Ashland. Además de Balmora, los grandes asentamientos en esta área son el pueblo comercial de Gnisis, Ald'run, Caldera. En la costa norte se encuentran los pueblos pesqueros de Ald Velothi y Khuul. Allí crece el almizcle (un tipo de flora que produce una sustancia con propiedades mágicas débiles) y se recolectan estranguladores y escombros (arbustos).

montaña roja

montaña roja es el famoso gran volcán en el corazón de Vvardenfell. En su corazón se encuentra la ciudadela de Dagoth Ur.

Minería

Ebonita en bruto

Ebonita en bruto es una de las sustancias más valiosas del Imperio, y sus depósitos más grandes se encuentran en Vvardenfell. Por sí misma, la ebonita en bruto es una sustancia vítrea de color púrpura oscuro increíblemente fuerte, según la leyenda, la sangre cristalizada de los dioses. El ébano en bruto está protegido por la Ley Imperial, y la extracción y exportación de ébano está prohibida sin un Permiso Imperial. El contrabando de ébano genera mucho dinero, pero es una actividad delictiva muy peligrosa en Vvardenfell.

Vidrio crudo

Vidrio crudo similar al ébano crudo, pero menos común. Esta sustancia es de color verde lechoso. No es tan fuerte, pero mucho más ligera y elástica que la ebonita. El vidrio se usa comúnmente en la fabricación de las elegantes armaduras y armas de los Altos Elfos.

Minerales

Los minerales de importancia comercial en Vvardenfell incluyen:

sales de ceniza- cristales grises formados a partir de cenizas acumuladas después de tormentas de cenizas en desiertos y campos de lava. Las sales de ceniza a menudo se obtienen de los restos de criaturas como Ash Slave, Ash Ghoul y Ash Zombie.

Diamante es una gema transparente e incolora y tiene minas de diamantes en Vvardenfell.

Esmeralda es una piedra preciosa verde transparente con modestas propiedades mágicas.

Rubí son piedras preciosas rojas translúcidas que rara vez se encuentran en la superficie y mucho más a menudo en los depósitos subterráneos de Vvardenfell.

Perla- no es un componente mineral, pero se combina tradicionalmente con piedras preciosas debido a su similitud con la piedra y su belleza externa.

Comida local

El alimento básico es el arroz salado, que generalmente se come como una papilla mezclada con scuttle (comida parecida al queso hecha de enormes escarabajos domesticados). Las hojas de hacklough (una planta comestible muy jugosa) se pueden comer durante todo el año, se pueden comer cocidas o crudas, y la hoja amarga solo se puede comer hervida, es muy tóxica en su forma cruda.

Las fuentes de proteínas más populares son los huevos de kwama y las carnes de guar domesticadas. También comen carne de sabueso nyx. Carne de rata: comida para los pobres, tiene un sabor desagradable. Los licores más populares son matzt (una cerveza local hecha de arroz salado fermentado) y sujamma (un licor amargo fuerte).

La población local usa azúcar de luna y skuoma producido a partir de ella como droga.

material usado

Principales áreas y regiones en Los documentos antiguos
Los planes de Génesis:

montaña roja (montaña roja), a veces llamado Monte Dagoth-Ur, es un gran volcán que se eleva sobre la isla de Vvardenfell en Morrowind. Esta isla lleva el nombre del volcán: el nombre original de la montaña roja era Vvardenfell, que se traduce de Dwemer como "Ciudad del escudo fuerte". Esta pequeña tierra aislada está separada del resto de Morrowind por los restos del cráter de un volcán gigante.

Esta región es considerada la más peligrosa de todo el continente. En este desierto, cortado por profundos desfiladeros, también conocidos como Foyads, con charcos de lava, donde habitan monstruos golpeados por el casco. Los secuaces de Dagoth Ur, también conocidos como Ash Monsters, vagan por esta tierra. El paso a la Montaña Roja es limitado: alrededor del perímetro de la montaña roja, el Templo del Tribunal ha construido la Cerca Fantasma, un enorme muro fantasma. La única forma de cruzarlo además de la levitación es pasar por la puerta fantasma ubicada en el sur. Esta región se caracteriza por la estepa, que se extiende hasta la cima de la montaña, y las tormentas de arena que llenan el aire y reducen la visibilidad a unos pocos pasos. Los viajeros recientes a Morrowind deben desconfiar de esta región, y cualquiera que se aventure en Morrowind debe tener mucho cuidado.

Desde la pérdida de los artefactos Dwemer (3E 414), el Separador y el Cuchilla, pocos se han aventurado a cruzar el Muro Fantasma. Red Mountain apenas se ha explorado, y nadie encontrará mapas o guías precisos y actualizados dondequiera que mire. Aunque se sabe que hay cuatro Ciudadelas Dwemer, tres de las cuales son las residencias de Dagoth Ur, el más confiable de los Ash Vampires; y el cuarto es la base y el refugio del mismo Dagoth. Y a pesar de la peligrosidad de estos lugares, existen minas de Vidrio y Ébano, que se encuentran bajo la protección de la guardia imperial.

Durante la Ilusión Imperial, Jagar (Jagar Tharn) usó las minas de los Dwemer como escondite para parte del Bastón del Caos destrozado. El Campeón Imperecedero encontró la entrada a las minas golpeando el martillo de Gharen contra el yunque de Mitas, lo que hizo un zumbido que indicaba la entrada a las minas. El héroe devolvió la parte oculta, restauró el bastón, solo para descubrir que Jagar le había dado energía a esta parte de Jewel Fire.

Foyada Mamea conduce desde la Puerta Fantasma hasta la Legión de la Mariposa Lunar, cerca de Balmora. Una foyada desconocida sigue la Puerta Fantasma al noreste de Aldrun. Justo al norte de la puerta se encuentra la Fortaleza Dunmer perdida de las Seis Casas de Kogorun. Hay una entrada secreta que lo conecta con Red Mountain. Este turno no está vacío y tendrás que encontrarte con muchas criaturas en las cuevas de Kogorun. La puerta fantasma tiene muchos suministros e información, por lo que es mejor que los principiantes usen este camino.

Batalla de la Montaña Roja

Ascenso y caída del Tribunal

[La siguiente es una transcripción del discurso de Lord Vivec al sacerdote renegado Malur Omain, quien se opuso a Vivec, citando historias de Ashlander sobre la Batalla de Red Mountain y profecías sobre Nerevarine, así como jueces anónimos de la Inquisición que participaron con Vivec en interrogar a los sacerdote apóstata].

¿Quién puede recordar claramente los eventos del pasado lejano? Pero me pediste que contara con mis propias palabras los acontecimientos que rodearon la Batalla de la Montaña Roja, el nacimiento del Tribunal y las profecías del Renacido Nerevar. Esto es lo que puedo decirte.

En aquella época, cuando los quimer acababan de abandonar los rebaños y las tiendas de sus antepasados ​​nómadas y fundar las primeras Grandes Casas, amábamos a los daedra y los adorábamos como dioses. Sin embargo, nuestros hermanos dwemer despreciaban a los daedra y se reían de nuestros estúpidos rituales, prefiriendo rendir culto a la razón y la lógica. Por lo tanto, se entabló una feroz guerra entre Kaymer y Dwemer, hasta que aparecieron los nórdicos e invadieron Resdayn. Solo entonces Chimer y Dwemer hicieron la vista gorda ante su enemistad y se unieron para resistir a los invasores.

Cuando los nórdicos fueron expulsados, el general cimerio Nerevar y el general dwemer Dumak, que aprendieron a valorarse y respetarse mutuamente, decidieron hacer las paces entre sus pueblos. Entonces yo era solo un asesor junior de Nerevar. La reina de Nerevar, Almalexia, y su amado consejero Sotu Sila no tenían ninguna duda sobre la longevidad de tal acuerdo, dadas las amargas divisiones entre Chimer y Dwemer, pero Nerevar y Dumac lograron mantener una paz frágil a través de la diplomacia y el compromiso.

Pero cuando Dagoth Ur, señor de la Casa Dagoth y amigo cercano tanto de Nerevar como de los dwemer, nos trajo pruebas de que el Diseñador Supremo dwemer Kagrenac había descubierto el Corazón de Lorkhan. Este último aprendió a sacar fuerza de él e incluso comenzó a construir un nuevo dios: un arma formidable y, al mismo tiempo, una burla de la fe quimeriana. Habiendo aprendido esto, todos instamos a Nerevar a ir a la guerra contra los Dwemer y eliminar esta amenaza a las creencias y la seguridad de los Chimer. Nerevar se alarmó. Fue a Dumak para averiguar si Dagoth Ur había dicho la verdad. Sin embargo, Kagrenac se sintió profundamente ofendido y le preguntó a Nerevar quién pensaba que era, ya que decidió juzgar a los dwemer.

Esto alarmó aún más a Nerevar, e hizo una peregrinación a Holamayan, el templo sagrado de Azura, y Azura confirmó que Dagoth Ur tenía razón y que la creación del Nuevo Dios Dwemer debía detenerse a toda costa. Cuando Nerevar regresó y nos transmitió las palabras de la diosa, encontramos en ellas la confirmación de nuestras conclusiones y nuevamente lo llamamos a la guerra, condenando su ingenua fe en la amistad y recordándole a Nerevar su deber de proteger la fe y la seguridad de las Quimeras de la impiedad y las peligrosas aspiraciones de los dwemer.

Luego, Nerevar fue a Vvardenfell por última vez, con la esperanza de que las negociaciones y los compromisos mantuvieran la paz una vez más. Pero esta vez, los antiguos amigos Nerevar y Dumac tuvieron una dura pelea, y Chimer y Dwemer fueron a la guerra.

Los dwemer estaban bien protegidos por los muros de su fortaleza en la Montaña Roja, pero la astucia de Nerevar le permitió atraer a la mayor parte del ejército de Dumac al campo y mantenerlo allí, mientras que el propio Nerevar, junto con Dagoth Ur y un pequeño destacamento, en secreto hacían su trabajo. camino a la Cámara del Corazón. Allí, Nerevar, rey de los Chimer, se hizo amigo de Dumac, rey de los enanos, y ambos cayeron exhaustos por las graves heridas y el drenaje de la magia. Al ver que Dumac caía, y Dagoth Ur y los demás avanzaban, Kagrenac dirigió sus herramientas hacia el Corazón, y luego, según Nerevar, vio cómo Kagrenac y todos los Dwemer que estaban con él desaparecieron instantáneamente de la vista. En ese mismo momento, el Dwemer desapareció sin dejar rastro de todas partes. Pero las herramientas de Kagrenac permanecieron. Dagoth Ur los agarró y los llevó a Nerevar, diciendo: “Ese tonto de Kagrenac destruyó a su propia gente con estos artículos. Debemos destruirlos de inmediato, antes de que caigan en manos equivocadas".

Pero Nerevar se dispuso a tener consejo con su reina y sus generales, que previeron esta guerra y cuyas palabras ya no iba a desatender. “Le preguntaré al Tribunal cómo deberíamos tratar con ellos, porque en el pasado han mostrado sabiduría que yo no he encontrado. Quédate aquí, fiel Dagoth Ur, hasta que yo regrese", instruyó Nerevar a Dagoth Ur para que custodiara los instrumentos y la Cámara del Corazón hasta su regreso.

Luego nos llevaron a Nerevar, que lo estábamos esperando en las laderas de la Montaña Roja, y nos contó todo lo que sucedió debajo de la montaña. Nerevar dijo que los dwemer usaban herramientas especiales para hacer inmortal a su gente, y que ese poder sin precedentes acechaba en el Corazón de Lorkhan. [Solo más tarde supimos de otros testigos que Dagoth Ur consideraba a los dwemer muertos, y no inmortales. Y a nadie se le da por saber lo que realmente pasó allí.]

Después de escuchar a Nerevar, le dimos el consejo que nos pidió: “Estos instrumentos deben mantenerse bajo nuestra tutela para el bienestar del pueblo Chimer. Quién sabe si la desaparición de los dwemer fue temporal; tal vez solo fueron transportados a una dimensión distante, de donde algún día podrían regresar, devolviendo con ellos la amenaza a nuestra seguridad. Por lo tanto, es necesario preservar estas herramientas, estudiarlas y el principio de su trabajo para protegerse del peligro para las generaciones futuras ".

Y aunque Nerevar expresó serias preocupaciones, decidió seguir nuestro consejo, pero con una condición: que todos hagamos un juramento solemne ante Azura de que las herramientas nunca se usarán de la manera profana en que los dwemer pretendían usarlas. Estuvimos de acuerdo y, a instancias de Nerevar, hicimos votos solemnes.

Entonces Nerevar y yo regresamos a las entrañas de la Montaña Roja y nos encontramos con Dagoth Ur. Dagoth Ur se negó a darnos las herramientas, diciendo que son peligrosas y que no debemos tocarlas. ÉL se comportó de manera extraña, insistiendo en que solo a él se le debían confiar las herramientas, luego de lo cual sospechamos que la posesión de estos objetos de alguna manera lo influyó. Ahora estoy seguro de que aprendió en secreto sobre el poder de las herramientas y deseaba obtenerlas para sí mismo. Entonces Nerevar decidió tomar las herramientas por la fuerza. De algún modo, Dagoth Uru y sus secuaces lograron escapar, pero capturamos las herramientas y se las entregamos a Sotha Sil para que las almacenara y estudiara.

Durante varios años mantuvimos el juramento hecho a Azura bajo Nerevar, pero durante este tiempo Sotha Sil estudió los instrumentos en secreto y resolvió su enigma. Eventualmente vino a nosotros, trayendo consigo una visión de un mundo nuevo y su armonía, justicia y honor para los nobles, salud y prosperidad para la gente común y el Tribunal como patrocinadores y mentores inmortales. Comprometidos con la creación de este nuevo mundo, peregrinamos a Red Mountain y fuimos transformados por el poder de las herramientas de Kagrenac.

Y tan pronto como completamos los rituales y comenzamos a conocer nuestras nuevas posibilidades, el Daedra Lord Azura apareció ante nosotros y nos maldijo por romper nuestros votos. Usando el poder de la previsión, predijo que su héroe, Nerevar, fiel a su juramento, regresaría para castigarnos por la traición y asegurarse de que nunca más este malvado conocimiento pudiera usarse para burlarse de los dioses y oponerse a su voluntad. Pero Sotha Sil le dijo: “Los dioses antiguos son crueles y caprichosos, están lejos de los miedos y aspiraciones de medidas. Tu siglo se ha ido. Somos los nuevos dioses, nacidos en la carne, familiarizados y atentos a las necesidades de nuestro pueblo. Líbranos de tus amenazas y censuras, espíritu de impermanencia. Somos valientes y llenos de fuerza y ​​no te tememos".

Y entonces, en ese mismo momento, todos los Chimers se convirtieron en Dunmer, y nuestra piel se volvió como ceniza y nuestros ojos como una llama. Por supuesto, entonces solo pudimos ver lo que nos pasó, pero Azura dijo: “Esta escritura no me pertenece a mí, sino a ti. Has elegido tu destino y el destino de toda tu gente, y todos los Dunmer compartirán este destino contigo, desde ahora hasta el final de los tiempos. Creéis que sois dioses, pero estáis ciegos, y sólo hay oscuridad a vuestro alrededor". Y Azura nos dejó solos en la oscuridad, y todos experimentamos miedo, pero pusimos cara de valientes y salimos de las entrañas de Red Mountain para construir el mundo de nuestros sueños.

Y el mundo que estábamos creando era glorioso y noble, y la fe de los Dunmer es ardiente y llena de gratitud. Al principio, los Dunmer tenían miedo de su nueva apariencia, pero Sotha Sil se volvió hacia ellos y les dijo que esto no era una maldición, sino una bendición, una señal de su naturaleza cambiada, una señal de misericordia especial que recibirían como Nuevas Medidas. , ya no bárbaros que tiemblan ante fantasmas y espíritus, sino medidas civilizadas, comunicándose directamente con sus inmortales amigos y mecenas, las tres caras del Tribunal. Y a todos nos animó el discurso y la visión de Sotha Sil, y nos animó. Y con el tiempo, introdujimos el orden y el establecimiento de una sociedad honesta y justa, y miles de años de paz, igualdad y prosperidad llegaron a Resdayn, que otras razas salvajes no conocían.

Pero bajo la Montaña Roja, Dagoth Ur sobrevivió. Y mientras la luz de nuestro valiente nuevo mundo brillaba más, la oscuridad se acumulaba bajo la Montaña Roja, que estaba cerca de la brillante luz que Sotha Sil extrajo del Corazón de Lorkhan con las Herramientas de Kagrenac. Y luchamos con la oscuridad creciente, y construimos muros para alejarla de nosotros, pero no fuimos dados para destruirla, porque la oscuridad provenía de la misma fuente de la que emanó nuestra inspiración divina.

Y ahora en Morrowind hoy, reducido al estado de una provincia sumisa del Imperio Occidental, cuando la gloria del Templo se desvanece y la oscuridad de la Montaña Roja se espesa, recordamos a Azura y el regreso de su héroe prometido. Esperamos, ciegos y en la oscuridad, meras sombras, habiendo perdido su mirada llameante, avergonzados por nuestra locura, temerosos de nuestro juicio y esperando nuestra liberación. No sabemos si el alienígena que afirma cumplir las profecías del Nerevarine es de hecho nuestro viejo aliado renacido Nerevar, o un peón en manos del Emperador, o una herramienta en manos de Azura, o simplemente un advenedizo al azar. Pero insistimos en que honréis la doctrina del Temple y os apeguéis al marco que separa al Hierógrafo del Apograf, y no divulguéis lo que no se debe decir abiertamente. Haz como corresponde a un sacerdote fiel, recordando el voto de obediencia hecho a los canónigos y arcánganos, y todo te será perdonado. Resístanme y descubrirán lo que es pelear con Dios.

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